Carte du marqueur · chaque bouton du tableau

Treize boutons. Voici où vit chacun d’eux.

Imprime-la et pose-la à côté de la tablette. La grille ci-dessous est le tableau de marquage dans l’ordre exact où il apparaît à l’écran — fais correspondre le papier à ce que tu regardes, puis lis vers la droite pour savoir ce que chaque bouton va te demander.

Démarrage rapide du marqueur
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Carte du marqueur
Le tableau, dans l’ordre de l’écran — page 1

Le tableau de marquage

But
But adv.
Exclusion
Perte de balle
Excl. adv.
Tir
Faute ordinaire
Tir
5m
Interception gardien
5m adv.
TM équipe
TM adv.
Ton équipeAdversaireL’une ou l’autre

Ce qui entoure la grille

  • Pointage et période, en haut. Touche le grand chrono pour fixer un M:SS exact ; Départ / Arrêt / Réinitialiser sont à côté. Sur iPhone, les boutons de volume le lancent et l’arrêtent sans lever les yeux.
  • La carte de formation, sous l’effectif. Sept postes, gardien en premier. Deux touches par changement, et c’est elle qui fait qu’un arrêt est crédité au bon gardien.
  • Annuler la dernière, sous la grille — ou touche le × sur n’importe quelle ligne du journal. L’un comme l’autre corrigent le pointage immédiatement.
  • Le journal des actions défile en direct sous le reste. Regarde-le après chaque coup de sifflet : c’est la façon la moins coûteuse d’attraper une fausse manœuvre.
  • Terminer le match, en rouge en bas. Il demande confirmation, et c’est seulement ensuite que le match passe à l’Historique.
Entraîne-toi d’abord — rien ne peut casser
Dans l’onglet Pointages, touche S’entraîner avec le marqueur. Cela ouvre ce tableau exact contre un adversaire d’entraînement avec un effectif complet, uniquement sur ton appareil : rien n’est diffusé, rien n’est partagé, aucun vrai match n’est touché. Le point d’état affiche Entraînement tout du long. Passe une fois par chaque bouton avant qu’un match ne compte — cette page existe parce qu’un entraîneur a passé quatre jours d’un tournoi en direct à chercher un bouton, et dix minutes ici ne lui auraient rien coûté.
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Carte du marqueur
Ce que demande chaque bouton — page 2

Tu le touches, et ensuite ?

BoutonEnregistre aussitôtPuis il demandeButLe pointage change immédiatement, avant même qu’un sélecteur s’ouvre. Le chrono se fige et, si tu étais en supériorité, l’étiquette 6-on-5 se pose toute seule.Qui a marqué → une passe décisive optionnelle → les étiquettes Revers et Contre-attaque. Bonnet inconnu ? Choisis Équipe : le but compte quand même.But adv.Leur pointage change immédiatement et le chrono se fige.Rien du tout en mode une seule équipe — une touche et c’est fait. Avec les stats adverses activées, il demande leur bonnet.ExclusionRien pour l’instant.Qui a été exclu → Exclusion de 20 secondes (elle compte dans les 3) ou Brutalité (expulse tout de suite, 4 minutes). À la troisième, le sélecteur affiche BENCHED et refuse tout autre événement pour ce joueur.Perte de balleRien pour l’instant.D’abord le type — Remise en jeu, Violation des 30 secondes, Dans les 2m, Ballon coulé, Interception, Faute offensive, Autre — puis quelle équipe, puis le bonnet pour les types qui en ont un.Excl. adv.Rien pour l’instant.Exclusion ou Brutalité, puis Provoquée : le bonnet qui l’a obtenue. Une exclusion provoquée ne compte jamais contre ton propre joueur.TirTon tir qui n’a pas fait but.Qui a tiré → un Rebond ? que tu peux passer, demandant qui a récupéré le ballon : à nous, à eux, ou Passer.Faute ordinaireRien pour l’instant.Quelle équipe, puis le bonnet si tu veux. C’est un coup franc sans temps d’exclusion, et cela ne compte jamais dans la limite des 3 exclusions.Tir (orange)Leur tir qui n’a pas fait but.Contre / Arrêt du gardien / Manqué. L’arrêt est crédité à qui occupe le poste de gardien sur la formation ; le contre demande quel défenseur. Ensuite, le même Rebond ?5mLe chrono se fige, comme sur un but.Réussi ou manqué, puis le tireur. Celui qui obtient le penalty n’est souvent pas celui qui le tire.Interception gardienRien pour l’instant.Le bonnet de ton gardien. C’est une interception, pas un arrêt — l’arrêt appartient au Tir orange.5m adv.Le chrono se fige.D’abord ton joueur qui l’a concédé — une exclusion lui est inscrite — puis si l’adversaire a marqué.TM équipe · TM adv.Rien pour l’instant.La durée, dans un sélecteur qui s’ouvre sous les boutons. Annuler un temps mort le rend à nouveau disponible.

Tu cherches un bouton qui n’y est pas ?

Tu cherchesC’est iciPourquoiArrêt du gardienTouche le Tir orange de l’adversaire → Arrêt du gardien.C’est celui des quatre jours. Un arrêt est le résultat de leur tir, donc il vit dans leur tir.ContreTouche le Tir orange de l’adversaire → Contre.Même raison — on ne peut contrer qu’un tir que quelqu’un a pris.InterceptionTouche Perte de balle → Interception.Une interception est une façon de perdre la possession, elle est donc rangée avec les autres.Passe décisiveElle se propose d’elle-même après But → qui a marqué.Jamais un bouton. Suis le déroulé du but et elle apparaît.
Quand la sirène retentit et que le pointage est à égalité
Le tableau te pose la question — il ne décide jamais seul. Un match de club va aux tirs au but, inscrits sur les deux équipes pour que le vainqueur ne se perde jamais. Un match scolaire suit plutôt la NFHS : deux prolongations de trois minutes, toutes deux toujours jouées, puis des périodes illimitées de mort subite de trois minutes qui s’arrêtent dès que quelqu’un marque. Un match scolaire ne va jamais aux tirs au but. Là où le tournoi a annoncé d’avance que les matchs de groupe peuvent finir à égalité, l’invite propose aussi Terminer à égalité.
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