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Intégration secondaire

Votre programme, du oui au premier coup de sifflet final.

Tout ce qui se passe entre le oui et votre premier match : ce dont nous avons besoin de vous, ce que fait votre table ce soir-là, et ce qu'en retirent vos spectateurs et vos entraîneurs.

  • Prêt en une journée environ
  • Règles NFHS préréglées
  • Marquage à un bouton
  • Première saison gratuite

Avant votre premier match

Vous ne construisez rien. Envoyez-nous quatre choses, nous configurons le programme, et vous recevez un lien. Vous pouvez aussi commencer en cours de saison : saisir un match déjà joué prend quelques minutes.

Les quatre choses à nous envoyer

C'est toute l'admission. Envoyez-les telles qu'elles existent déjà : nous préférons transcrire la photo d'un calendrier imprimé plutôt que de vous le faire retaper.

  1. Votre école, et quelles équipes configurer (varsity, JV, garçons, filles)
  2. Votre calendrier — un lien, un PDF, un tableur, ou la photo d'une impression
  3. Vos effectifs, si vous les avez sous la main — numéro de bonnet et nom suffisent
  4. Qui sera à la table le soir du match, et avec quel appareil
Une pièce manquante ne bloque rien. Le calendrier seul suffit pour démarrer ; les effectifs peuvent suivre.

Ce que produit une seule personne à la table

Bon à savoir avant de confier le poste à quelqu'un, car cela fixe ce que l'on attend de la table. Une personne marque le match sur un téléphone ou une tablette. Tout le reste découle de cette seule suite de touches, sans aucune tâche supplémentaire.

  • Score en direct, visible en environ cinq secondes pour qui suit votre équipe
  • Feuille de match, exclusions et détail des tirs — autant ou aussi peu que votre table souhaite saisir
  • Bilans et classement de saison qui se tiennent à jour seuls, matchs nuls compris
  • Un rapport d'entraîneur aux couleurs de votre école, à imprimer ou à envoyer
Il n'y a pas de feuille de statistiques séparée à réconcilier après coup, ni besoin d'une deuxième personne bénévole pour la tenir.

Votre lien d'invitation, et qui doit l'ouvrir

Nous envoyons un lien d'invitation par personne devant administrer le programme. Ouvrez-le sur admin.eggbeater.app : il se lie au compte avec lequel vous vous connectez, donc mieux vaut choisir délibérément qui clique.

  • Le lien est à usage unique et se lie au premier compte qui l'ouvre
  • Ne le transférez pas — demandez-nous une seconde invitation, elles sont gratuites
  • N'importe qui peut être administrateur : l'entraîneur principal, un adjoint, un bénévole de l'équipe qui gère la logistique
  • Perdre le lien n'est pas un problème. Demandez, nous en renvoyons un.
La connexion se fait par Google ou Apple. Aucun mot de passe à inventer ni à retenir.

Les règles sont déjà réglées pour la NFHS

Vous ne devriez pas avoir à configurer un règlement. Le jeu secondaire est la valeur par défaut, et les points les plus souvent mal saisis sont déjà pris en charge.

  • Quarts-temps ou mi-temps, selon ce que joue votre section — les libellés de période suivent votre choix
  • Horloge de possession de 30 secondes
  • La prolongation, c'est deux périodes de trois minutes, puis la mort subite
  • Pas de séance de tirs au but : un match nul est un résultat final légal, et il compte correctement au bilan et au classement
Si votre ligue joue quelque chose de non standard, dites-le-nous : nous le réglons avant votre premier match, pas après.

À quoi ressemble vraiment la première semaine

Un calendrier réaliste, en supposant que vous envoyez l'admission un lundi et que vous jouez le jeudi.

  • Lundi — vous envoyez les quatre choses ci-dessus
  • Mardi — nous configurons le programme et envoyons votre lien d'invitation
  • Mercredi — votre bénévole ouvre le mode entraînement dix minutes et marque un faux match
  • Jeudi — vous marquez pour de vrai, et les spectateurs qui suivent voient tout en direct
La répétition est l'étape que l'on saute et que l'on regrette. Elle coûte dix minutes et fait la différence entre une table confiante et une table nerveuse.

Effectifs et calendrier

Deux choses doivent être justes avant le soir du match : qui figure dans votre effectif et quand vous jouez. Les deux se modifient depuis un téléphone, et les deux se corrigent en cours de saison sans rien perdre de ce qui est déjà enregistré.

Saisir votre effectif

Trois façons, par ordre croissant de ce que vous avez déjà tapé quelque part.

  • Tapez-le — numéro de bonnet et nom, environ deux minutes par équipe
  • Collez-le depuis un tableur
  • Photographiez un effectif imprimé et laissez la lecture reconnaître bonnets et noms, avec une étape de vérification avant tout enregistrement
Un effectif manquant n'empêche pas de marquer. La table peut enregistrer les buts par numéro de bonnet et vous rattachez les noms ensuite.

Si vous alignez deux équipes

Un programme avec une équipe A et une équipe B — ou varsity et JV — a un effectif et un bilan distincts pour chacune. Trois détails comptent, et les trois sont pris en charge.

  • Les numéros de bonnet repartent de zéro par équipe : les deux peuvent avoir un numéro 1 sans être la même personne
  • Les statistiques suivent la joueuse, pas le bonnet — changer de bonnet en cours de saison ne coûte aucun total
  • Quand vos deux équipes se rencontrent, ce match est marqué comme amical et exclu des deux bilans
Ce dernier point existe parce qu'un programme qui se battait lui-même encaissait à la fois une victoire et une défaite. Ce n'est plus le cas.

Votre calendrier

Saisissez les matchs un à un, collez un bloc depuis un tableur, ou envoyez-nous le calendrier et nous le chargeons. Les tournois se replient en une seule ligne au lieu d'avaler votre calendrier de ligue.

  • Date, adversaire, lieu et heure de début : c'est tout ce qu'il faut
  • Un tournoi devient une ligne repliée avec son propre bilan, à ouvrir pour voir les matchs
  • Ajouter ou déplacer un match ensuite est immédiat — les spectateurs voient le changement sans rien faire
Les lieux portent leur itinéraire, pour qu'un spectateur qui roule vers une piscine adverse pour la première fois ne devine pas.

Si nous avons préchargé votre école — à lire

Nous détenons déjà des données publiques pour des écoles de tous les États où l'on joue et, là où elles existent, nous les utilisons pour vous éviter de la saisie. La couverture est inégale — en Californie, environ une école sur six a quelque chose d'exploitable — et il vaut mieux l'apprendre de nous que le découvrir un mardi après-midi.

  • Beaucoup d'écoles ne publient que le varsity : un effectif JV peut donc arriver vide même si le varsity paraît complet
  • Un effectif vide, c'est la source qui est pauvre, pas l'application qui échoue — vous pouvez le taper malgré tout
  • Les noms arrivent parfois dans la casse tapée par la table d'origine, et nous ne réparons que les cas manifestement cassés plutôt que de deviner des sigles
  • Tout ce que nous préchargeons vous appartient. Votre modification gagne toujours.
Si votre école semble fausse ou absente, dites-le-nous : cela veut généralement dire que nous ne lui avons pas encore trouvé de source publique, et cela, nous pouvons le corriger.

La table le soir du match

Voici la partie à remettre à qui s'assoit à la table. En bref : une seule touche garde le match honnête, et tout ce qui vient après cette première touche est facultatif.

La version en cinq secondes

Une table de première année peut tenir un match entier avec un seul bouton. Touchez But pour l'équipe qui vient de marquer, et c'est fini — c'est en direct sur chaque téléphone qui suit le match en environ cinq secondes, et c'est une façon complète et légitime de marquer.

  • Touchez l'équipe qui marque. C'est toute l'interaction.
  • Le chrono, la période et le score restent alignés tout seuls
  • Rien d'autre n'est requis pour que le match compte
Ne laissez pas un bénévole nerveux croire qu'il doit tout capturer. Un bouton est une vraie réponse.

Ou continuez, aussi loin que vous voulez

Le marquage est progressif, pas par paliers. Le même écran qu'une table débutante touche douze fois est celui sur lequel une table expérimentée déroule toute la chaîne — vous n'en changez jamais, vous grandissez dedans.

  • Qui a marqué, puis type de tir, puis passe décisive, puis d'où partait le tir
  • L'étape de localisation du tir est explicitement facultative et propose Passer
  • Le suivi de l'adversaire est un interrupteur désactivé par défaut
  • Une table qui déroule toute la chaîne obtient cartes de tirs et tendances d'exclusion à partir du même match
Activez une étape de plus par match plutôt que toutes d'un coup. Une table qui ajoute les passes en semaine deux et la localisation en semaine quatre finit la saison en faisant tout.

Le mot de passe de marquage

Le marquage est protégé par un mot de passe distinct de tout ce qui est public. N'importe qui peut suivre ; seule votre table peut écrire.

  • Réglez-le une fois dans le panneau d'administration et donnez-le à qui tient la table
  • Ce n'est pas le même qu'un code distribué aux spectateurs
  • Changez-le quand votre équipe de table change — rien de déjà enregistré n'est affecté
Un bénévole n'a pas besoin de son propre compte pour marquer. Le mot de passe suffit.

Exclusions, et ce que l'écran gère pour vous

Les aspects du marquage secondaire faciles à perdre de vue dans le feu de l'action sont précisément ceux que l'écran suit.

  • Trois exclusions et la joueuse est sortie — appliqué, pas mémorisé
  • Le compte à rebours de rentrée tourne sur le chrono de jeu : il reste donc silencieux quand le chrono est arrêté
  • Un ballon coulé de force est enregistré comme une perte de balle, parce que c'est ce que c'est
Demandez à l'écran plutôt que de recalculer de tête. Il connaît la brutalité et les types d'exclusion qui ne se comportent pas comme les autres.

Clore le match proprement

La seule étape qui mérite d'être délibérée. Finaliser un match, c'est ce qui le fait passer de match en direct à résultat : cela clôt le match, écrit la feuille et permet au bilan et au classement de se mettre à jour.

  • Finalisez au coup de sifflet final, depuis l'écran où vous avez marqué
  • Un match non finalisé continue de s'afficher comme en direct, ce qui trouble qui le suit
  • Si vous oubliez, vous pouvez finaliser après coup — rien n'est perdu, c'est juste tardif
Si un match reste bloqué en direct, dites-le-nous. De notre côté, c'est une correction de deux minutes.

Mode entraînement

Un écran local qui se comporte exactement comme le vrai et ne diffuse rien. C'est là qu'une personne bénévole devrait passer ses dix premières minutes.

  • Rien de ce qui est saisi en mode entraînement n'atteint les spectateurs ni vos bilans
  • Accessible sans connexion, pour que n'importe qui puisse répéter avant même de se porter volontaire
  • Servez-vous-en pour essayer la chaîne complète une fois, afin que le soir du match ne soit pas la première
C'est aussi la réponse honnête à « et si j'appuie au mauvais endroit ? » : appuyez au mauvais endroit ici d'abord.

Spectateurs, entraîneurs et saison

Ce que le reste de votre programme retire du travail de la table. Rien de tout cela ne vous demande un travail séparé : c'est la même suite de touches, lue de trois façons.

Ce que voient les spectateurs dans les gradins

Vous partagez un lien. Qui l'ouvre peut suivre votre équipe — dans un navigateur mobile ou dans l'application — et voir le match tel qu'il se joue.

  • Score et chrono en direct, qui se rafraîchissent seuls
  • La feuille de match pendant qu'elle se construit, pas après
  • Calendrier, résultats, classement et bilans de saison
  • Les grands-parents à trois fuseaux horaires voient la même chose que le spectateur au bord du bassin
Partagez-le une fois dans la discussion de groupe en début de saison et vous avez pratiquement terminé.

Les notifications, pour qui en veut

Suivre une équipe se choisit personne par personne : personne n'est abonné à quoi que ce soit par accident.

  • Une notification quand un match suivi commence et quand il se termine
  • Sur iOS, le score en direct sur l'écran verrouillé pendant toute la durée du match
  • Chacune de ces options relève du choix de chaque spectateur, pas d'un réglage du programme
Rien de ce que vous faites à la table ne décide de ce qui arrive sur le téléphone de quelqu'un.

Le rapport d'entraîneur

Le versant sortie de la saison, et la pièce que les entraîneurs utilisent réellement. Aux couleurs de votre école, imprimable, et produit à partir de matchs que vous avez déjà marqués.

  • Contribution par joueuse sur les matchs qu'elle a réellement joués
  • Exclusions provoquées et commises
  • Tendances de tir et cartes par zone, pour toute équipe dont la table a saisi les emplacements
  • Ouvrable depuis la page de votre propre équipe avec le mot de passe que vous avez déjà
Les sections de tir n'apparaissent que s'il y a des données à dessiner. Une équipe qui n'a jamais activé cette étape reçoit un rapport sans elles, plutôt qu'un graphique vide.

Ce qui s'accumule sur une saison

Rien ici n'est un travail supplémentaire. C'est ce qu'une saison de matchs finalisés finit par produire.

  • Des bilans de saison qui comptent correctement les matchs nuls et excluent vos amicaux internes
  • Des totaux de saison par joueuse, qui suivent la personne et non le bonnet
  • Un classement toujours à jour sans que personne ne tienne un tableur
  • Une archive permanente de chaque match, rechargeable la saison suivante
C'est l'argument pour finaliser les matchs sans tarder : tout ce qui précède en découle.

La console Colorado

La console mène le chrono. Votre marqueur mène tout le reste, depuis un seul écran.

Eggbeater Desk fonctionne avec les consoles System 6 de Colorado Time Systems. La console envoie déjà ses chiffres au tableau d’affichage de la piscine par sa prise Scoreboard, et le Desk lit ce même signal. Une fois la console branchée, le chrono de match, la période, les pauses et le chrono de possession suivent la console — et chaque but et chaque exclusion que saisit la table apparaît sur le Desk avec le numéro de bonnet, à une touche de la feuille de match.

La lecture de la console fonctionne sur un PC Windows ou un Mac. Les iPad et les tablettes Android font tourner le Desk sans la console : les tablettes n’ont pas de port série. Les fonctions de la console arrivent en ce moment, alors mettez le Desk à jour avant le jour du match.

Un portable affichant Eggbeater Desk en plein match, une console de chronométrage System 6 et un adaptateur série USB suspendu entre les deux par ses câbles.
Le matériel, branché : une console System 6, un adaptateur série USB et Eggbeater Desk sur un portable. Illustration ; le Desk à l’écran est la vraie app, avec des équipes fictives.

Ce que la console prend en charge

La console tient le temps.

  • Il n’y a pas de chrono à mener. Le chrono de match, la période, le départ et l’arrêt, et le chrono de possession suivent tous la console.
  • Pauses entre quarts-temps et mi-temps. Le quart-temps reste à 0:00 et la pause décompte à côté du chrono. Les spectateurs voient le même compte à rebours.
  • Les buts et les exclusions arrivent en invites. Quand la table saisit un but ou une exclusion sur la console, une invite COLORADO apparaît sur le Desk avec le bonnet.

Vous tenez le match.

  • Vous touchez toujours les tirs, les arrêts, les pertes de balle, les temps morts et les cartons sur le Desk, comme d’habitude.
  • Le bouton Enregistrer remplit le joueur et ouvre la suite — type de tir, passe décisive, où le ballon est entré, d’où il est parti — et vous pouvez passer n’importe quelle étape. Le bouton pour écarter l’efface. Pas de bonnet côté console ? L’invite indique « quel bonnet ? », et le bouton Enregistrer vous demande qui c’était.
  • Chaque invite porte trois boutons : Enregistrer, inverser et écarter. Rien ne compte deux fois. Rien ne s’enregistre jamais tout seul. Chaque invite attend votre toucher.
  • Qui est dans l’eau. Les places du gardien et du sprinteur, et le reste des sept joueurs dans l’eau.
  • Terminez le match. Cliquez sur Terminer le match, ajoutez les noms des deux arbitres si votre hôte l’exige, et Terminer publie le résultat final. Réinitialiser la console ne touche jamais au match terminé.

Le guide de configuration vous mène des pièces jusqu’à la sirène finale. Lire le guide de configuration. Ouvrir le guide de la table.

Colorado Time Systems et System 6 sont des marques de commerce de leur propriétaire. Eggbeater n’est ni affilié à Colorado Time Systems ni approuvé par celle-ci.

Questions

Les questions que les programmes posent vraiment

Combien coûte la première saison ?

Rien. La première saison secondaire est gratuite, et c'est bien la saison et non une fenêtre d'essai qui se referme en cours de route. Nous préférons que vous terminiez une saison et décidiez, plutôt que d'évaluer une démo.

Peut-on commencer en cours de saison ?

Oui, et c'est courant. Les matchs déjà joués se saisissent après coup en quelques minutes chacun : vous êtes donc à jour dès votre match suivant. Inutile d'attendre un point de départ naturel.

Notre bénévole à la table change chaque semaine. Est-ce un problème ?

Non — c'est le cas normal, et la conception le suppose. Il n'y a rien à installer ni aucune inscription à faire, et une table débutante peut tenir un match entier avec un seul bouton. Envoyez chaque nouvelle personne en mode entraînement dix minutes avant et tout ira bien.

Les spectateurs doivent-ils créer un compte pour suivre ?

Non. Toute personne disposant du lien de votre équipe peut la suivre. Le compte ne compte que pour qui veut des notifications liées à une équipe précise, et c'est son choix, pas le vôtre.

Et si l'effectif préchargé est faux ou vide ?

Écrasez-le : votre modification gagne toujours. Les effectifs JV vides sont fréquents parce que beaucoup d'écoles ne publient que le varsity : c'est donc la source publique qui est pauvre, pas l'application qui échoue. Taper une équipe prend environ deux minutes.

De quel appareil la table a-t-elle besoin ?

Un téléphone suffit. Une tablette est plus confortable, et si votre programme dispose d'une table de marque dédiée, il existe une disposition pensée pour grand écran et clavier. Les trois marquent le même match de la même façon.

Peut-on marquer des matchs amicaux ?

Oui. Les matchs entre deux de vos propres équipes sont automatiquement marqués comme amicaux et exclus des deux bilans : un amical ne gonfle donc jamais votre bilan de saison et ne l'abîme pas non plus.

Que deviennent nos données à la fin de la saison ?

Elles restent. Chaque match finalisé et chaque effectif sont archivés de façon permanente, alimentent votre historique de saison et les totaux par joueuse, et peuvent être rechargés au début de la saison suivante.

Prêts à faire configurer votre programme ?

Envoyez-nous votre école, vos équipes et votre calendrier : nous nous chargeons du montage. Si vous êtes déjà configuré, votre panneau d'administration est à une touche.