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Marqueur de tournoi

Table de marque référence rapide.

Configuration, scoring en direct, le chrono de jeu, les exclusions, la finalisation des matchs et la console Colorado. 4 pages imprimables — affichez un jeu par table de bassin.

Démarrage rapide du marqueur

Marqueur de tournoi

Page 1 sur 4 · Configuration et le tableau

1Avant le match

  1. Ouvrez eggbeater.app sur l’ordinateur portable ou la tablette de la table de marque.
  2. Ouvrez l’onglet Games, ouvrez votre match et touchez Score this game.
  3. Choisissez Tournament / League quand l’écran « What are you scoring? » apparaît (les deux options diffusent en direct ; My Club envoie un flux de club distinct).
  4. Saisissez le mot de passe de scoring que le directeur du tournoi vous a donné, puis touchez Continue.
Astuce : Votre choix est mémorisé — la session reste déverrouillée même si vous rechargez le navigateur. Vous n’avez besoin du mot de passe qu’une seule fois par poste, par appareil.

2Le tableau s’ouvre prêt

  • Aucun match à choisir. Le tableau s’ouvre directement sur le match en direct de cet événement.
  • Préconfiguré automatiquement. Le quart-temps actuel et le chrono sont tirés du match en direct.
  • Équipes et bonnets prêts. Les deux équipes apparaissent du bon côté avec la bonne couleur de bonnet (blanc / foncé) — aucune confirmation manuelle.

En directEnregistrement…

Jamais fait de marquage ? Entraînez-vous d’abord — ça ne coûte rien. Dans l’onglet Games, au-dessus de la liste des matchs, touchez Practice with the scorer. Vous obtenez la vraie table contre un adversaire d’entraînement avec un effectif complet de 13 bonnets. Rien n’est diffusé, rien n’est enregistré, et personne n’a à réinitialiser quoi que ce soit ensuite. Faites-en un quart-temps avant votre poste.
À une vraie table, Eggbeater Desk est l’app conçue pour ça. Le même moteur de pointage, disposé pour la table : les actions, le chrono, la carte des tirs, l’alignement dans l’eau et le journal des jeux sont tous sur un seul écran, donc vous ne défilez jamais en cours de partie. Sur Mac ou sur un PC Windows, la barre d’espace démarre et arrête le chrono (G but, O but adverse, T revirement, ⌘Z ou Ctrl-Z annuler) ; sur iPad, ce sont les boutons de volume. Le Desk fonctionne aussi sur les tablettes Android. Tout ce qui est dans ce guide s’applique encore — seule la disposition change, et le tableau du Desk est dessiné à la page 3 de la Carte du marqueur. Guide complet à eggbeater.app/fr/desk-guide.

3Le tableau du marqueur — disposition

Haut du tableau

  • Barre de quart-temps — Q1 · Q2 · ½ Time · Q3 · Q4 · SO. Un tableau scolaire affiche OT1 et OT2 à la place de SO.
  • Grand chrono — touchez-le pour fixer un M:SS exact ; dessous : Sprint Won · Reset Clock (maintenez-le) · Start / Stop.
  • Indicateur d’état — affiche En direct quand vos touchers atteignent les spectateurs, et Enregistrement… pendant qu’un toucher est en route.
  • End Game — bouton rouge, le dernier du panneau du chrono.
  • Tableau de score en direct — les deux noms d’équipe, les couleurs de bonnet et le score (mis à jour instantanément).
  • Ligne d’outils — Undo last · Shot map · Edit score · Send to chat · Share.

Bas du tableau

  • Grille de boutons d’action (notre équipe / adversaire).
  • Play Log (le plus récent en premier).

Faites défiler vers le bas pour atteindre le play log. Sur iPhone, un bouton de volume démarre / arrête le chrono sans les mains.

Shot map — optionnel, et désactivé sauf si vous l’activez. Touchez Shot map dans la ligne d’outils (il affiche Shot map ON et s’illumine quand il est actif). Après chaque tir, un écran supplémentaire apparaît : touchez le but en haut pour indiquer où le ballon est allé — à l’extérieur des poteaux s’il a manqué — et le bassin en dessous pour indiquer d’où le tir est parti. Le toucher dans le bassin ferme l’écran : vous pouvez donc ignorer entièrement la moitié but sans rien perdre. Laissez-le désactivé sur une table chargée ; c’est un outil d’entraîneur, pas une obligation de marquage.

4Barre de quart-temps — déroulé du quart-temps

Touchez un quart-temps à mesure que le match avance. Le quart-temps actif est surligné en teal. L’avancement des quart-temps est manuel. Le tableau s’ouvre sur Q1.

Q1Q2½ TimeQ3Q4SO

  • Sprint Won — touchez-le au premier coup de sifflet de chaque quart-temps. Il lance le chrono et demande qui a gagné le sprint.
  • Q1 – Q4 — touchez quand l’arbitre démarre chaque quart-temps.
  • ½ Time — touchez pendant la pause de la mi-temps.
  • SO — touchez-le seulement si le score est à égalité au Temps réglementaire ; chaque but de la séance ajoute alors une décimale au score à égalité (4.4 à 4.3). Les matchs scolaires jouent OT1 et OT2 à la place, jamais de tirs au but.
  • End Game — le bouton rouge finalise le match (voir Page 3).

5Tableau de score en direct

Gauche = l’équipe qui porte les bonnets blancs. Droite = bonnets foncés. Le score se met à jour dès que vous touchez un bouton de but.

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Page 2 sur 4 · Enregistrer les actions

6Enregistrer — le déroulé

  1. Touchez le bouton d’action de l’équipe qui l’a faite (les boutons portent le nom réel de chaque équipe).
  2. Une invite guidée apparaît affichant l’effectif de cette équipe.
  3. Touchez le joueur qui a réalisé l’action. Pour un Goal vous pouvez ensuite ajouter une étiquette (Revers ou Contre-attaque ; le 6 contre 5 s’ajoute tout seul quand l’équipe est en supériorité) et une passe décisive ; une exclusion demande de quel type.
  4. L’invite se ferme et l’événement est enregistré et diffusé instantanément.
Choisissez toujours un joueur. Le play log et la feuille de match publique ne comptent que les actions attribuées à un joueur. Si vous ne connaissez pas le bonnet, touchez Unknown / no cap — mais demandez d’abord au banc.

7Boutons d’action + modificateurs dans l’invite

Les actions sont regroupées en notre équipe (teal) et adversaire (orange). Touchez le bouton correspondant à l’équipe qui l’a faite.

BoutonCe qu’il enregistreÉtiquettes / options dans l’invite
But+1 au score de cette équipe dès que vous touchez · puis choisissez qui a marqué et, en option, une passe décisive.Étiquettes Revers (BH) et Contre-attaque. Le 6-contre-5 se pose tout seul en supériorité (Contre-attaque et 6-contre-5 sont mutuellement exclusifs)
But adv.+1 à l’adversaire. Une touche suffit en mode une seule équipe.Leur bonnet, en mode Tournament / League ou avec les stats adverses activées. Sinon, aucune.
ExclusionUne exclusion a été sifflée contre un joueur de cette équipe.Exclusion (20 s · compte pour l’éjection après 3) · Inconduite (exclu du match · remplaçant après 20 s) · Brutalité (éjecte immédiatement · 4 min). Faute ordinaire est un bouton à part, plus bas.
Perte de balleA perdu la possession — choisissez ce qui s’est passé, puis l’équipe, puis le joueur le cas échéant. Pour un Ballon forcé sous l’eau ou une Interception, choisissez l’équipe qui a gagné le ballon.Dégagement · Violation du chrono de tir · Dans les 2m · Ballon forcé sous l’eau (FBU) · Interception · Faute offensive · Autre
Excl. adv.L’adversaire a été exclu — ensuite Provoquée crédite le joueur de cette équipe qui a obtenu la faute.Le type, puis Provoquée (le bonnet qui l’a obtenue) ou Non provoquée
TirLe tir de cette équipe qui n’a pas fait but.Le bonnet du tireur, puis une invite Rebond ? : Pas de rebond, le bonnet de votre joueur ou l’adversaire
Faute ordinaireUne faute ordinaire — coup franc pour l’autre équipe, sans temps d’exclusion.Quelle équipe et, en option, le bonnet. Ne compte jamais dans la limite des 3 exclusions.
TirLe tir de l’adversaire qui n’a pas fait but. C’est ici que sont consignés les arrêts du gardien et les contres — il n’y a pas de bouton Arrêt ou Contre séparé.Contre / Arrêt gardien / Tir manqué — l’arrêt est crédité au gardien en poste ; le contre demande quel défenseur
5mPenalty de 5 mètres pour cette équipe — choisissez qui l’a provoqué, qui l’a tiré, puis But ou Raté.aucune
Interception gardienLe gardien a retiré la possession à l’adversaire — une interception, pas un arrêt.Quel gardien
5m adv.Un penalty de 5 mètres est accordé à l’adversaire.D’abord votre joueur qui l’a concédé (une exclusion lui est inscrite), puis le résultat
TM équipeUn temps mort — TM adv. pour le sien.Lequel, dans le sélecteur qui s’ouvre sous les boutons

Suivre les exclusions vs les exclusions provoquées

Une exclusion implique deux joueurs — celui qui est sorti, et l’adversaire qui a provoqué la faute. Utilisez Excl pour votre propre joueur et Opp Excl pour l’adversaire.

Exemple — votre #5 fait une faute sur l’adversaire devant la cage (l’arbitre exclut votre #5 ; l’adversaire provoque la sanction) :

  1. Touchez Excl, choisissez votre #5, puis choisissez Exclusion (20 s, compte pour l’expulsion), Inconduite (exclu du match) ou Brutalité (expulse immédiatement). Une Faute ordinaire a son propre bouton et ne compte pas.
  2. Pour créditer le joueur qui l’a provoquée : touchez Opp Excl, choisissez le type, puis Provoquée, puis choisissez qui l’a provoquée.

Deux touchers, deux enregistrements. La feuille de match publique affiche Excl et Earned Excl comme statistiques distinctes par joueur.

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Page 3 sur 4 · Finalisation et clé rapide

8Corriger les erreurs

Annulation rapide

Touchez Undo last au-dessus de la grille d’actions pour supprimer l’événement le plus récent. Utilisez-le quand vous touchez le mauvais bouton ou le mauvais joueur et le remarquez aussitôt.

Suppression ciblée

Faites défiler le Play Log en bas du tableau. Chaque événement a un bouton × — touchez-le pour supprimer cet événement précis sans affecter les plus récents.

Quand un but est annulé ou supprimé, le score diminue automatiquement et le changement est diffusé aux spectateurs en moins de 5 secondes.

9Finaliser le match

  1. Touchez le bouton rouge End Game.
  2. Confirmez pour finaliser. L’invite affiche le score final (p. ex. Home 3–2 Away) et avertit que cela arrête le scoring en direct et ne peut pas être annulé. Par défaut c’est toute l’invite — il suffit de confirmer.
  3. Si la signature est activée, l’arbitre signe. Quand l’administrateur du tournoi active la signature de l’arbitre (désactivée par défaut ; uniquement le flux Tournament / League — jamais My Club), l’invite ajoute un champ obligatoire Game referee sign-off. Saisissez le nom de l’arbitre pour finaliser. Le deuxième arbitre est facultatif.
  4. Touchez End game. Le résultat final est publié et le match passe à History automatiquement. Avec la signature activée, il affiche « Signed off by [arbitre] ».

Final · publié dans History (signé quand activé)

Avant de finaliser le match : vérifiez le score par rapport au décompte de l’arbitre et utilisez Undo last ou le Play Log pour corriger les événements parasites. Une fois que vous touchez End game (et saisissez le nom de l’arbitre, si la signature est activée) le score est définitif, alors finalisez le match seulement après le dernier coup de sifflet.

Clé rapide

TermeCe que cela signifie
Bonnets blancsLe côté GAUCHE du tableau de score. Correspond à « team1 » en interne.
Bonnets foncésLe côté DROIT du tableau de score. Correspond à « team2 » en interne.
En directL’indicateur d’état sous le chrono. En direct confirme que le score est diffusé : les spectateurs suivent, et le score se met à jour instantanément à chaque toucher. Enregistrement… signifie qu’un toucher est encore en route.
FINALAffiché une fois que vous touchez End Game (et, si l’administrateur a activé la signature de l’arbitre, l’arbitre saisit son nom). Le match est publié dans History — comme « Signed off by [arbitre] » quand la signature est activée.
Excl vs Earned ExclDeux statistiques distinctes. Excl = votre joueur exclu (bouton Excl). Earned Excl = le joueur qui a provoqué la faute (Opp Excl, puis Provoquée). Voir Section 7.
Exclusion vs BrutalitéExclusion = 20 s ; 3 exclusions expulsent un joueur (affiché SUR LE BANC). L’inconduite exclut le joueur du match. La brutalité expulse immédiatement. La faute ordinaire est un coup franc et ne compte pas.
Si vous avez oublié le bonnetTouchez « Unknown / no cap » dans l’invite. Mieux vaut demander au banc — les événements anonymes n’apparaissent pas dans les feuilles de match des joueurs.
Connexion perdue ?Continuez à scorer — les événements sont mis en file localement et se synchronisent avec la page publique au retour de la connexion. Ne rechargez pas le navigateur en plein match.

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Page 4 sur 4 · Avec une console Colorado

Avec une console Colorado

La lecture de la console fonctionne sur un PC Windows ou un Mac avec le câble de l’étape 1, ou sur un iPad avec le pont de console Eggbeater (voir plus bas). Les tablettes Android font tourner le Desk sans la console. Mettez le Desk à jour avant le jour du match.

Connecter, en cinq lignes

  1. Vérifiez la vitesse du tableau d’affichage sur la console. Sur la console, ouvrez Setup, puis Scoreboard. FAST, c’est 9600 ; SLOW, c’est 2400. Ne la changez pas : choisissez la même vitesse dans le Desk.
  2. Branchez tout. Débranchez le câble du tableau d’affichage de la prise Scoreboard de la console, branchez la fiche de la dérivation dans cette prise, branchez le câble du tableau d’affichage dans la prise de passage de la dérivation, le DB-9 de la dérivation dans l’adaptateur, et l’adaptateur dans le port USB du portable. Le tableau d’affichage doit toujours afficher le chrono.
  3. Ouvrez votre match dans le Desk. Sur l’écran d’accueil, choisissez J’ai un code, ou Je marque pour mon club et connectez-vous avec Google. Choisissez le match et entrez le mot de passe de marquage.
  4. Connectez la console. Cliquez sur la pastille Console à côté du chrono. Dans le panneau Chrono de la console Colorado, choisissez le port de l’adaptateur et la vitesse, puis cliquez sur Connecter. La ligne d’état affiche le chrono, la période, le chrono de possession et le pointage de la console, et un compteur d’octets qui ne cesse de monter.
  5. Vérifiez les côtés. Quand le premier but tombe, regardez quelle équipe l’invite nomme. Si ce n’est pas la bonne, activez Côtés de la console inversés, ou touchez le bouton d’inversion sur cette invite de but.

L’invite : Enregistrer, inverser, écarter

  • Chaque invite porte trois boutons : Enregistrer, inverser et écarter. Rien ne compte deux fois. Rien ne s’enregistre jamais tout seul. Chaque invite attend votre toucher.
  • Le bouton Enregistrer remplit le joueur et ouvre la suite — type de tir, passe décisive, où le ballon est entré, d’où il est parti — et vous pouvez passer n’importe quelle étape. Le bouton pour écarter l’efface. Pas de bonnet côté console ? L’invite indique « quel bonnet ? », et le bouton Enregistrer vous demande qui c’était.

Si le tableau d’affichage et le Desk diffèrent

  • Le Desk compare le pointage du tableau d’affichage avec le sien. S’ils diffèrent (par exemple, le tableau d’affichage dit 6–2 et le Desk 5–2), la pastille devient dorée et un ! rouge y apparaît. Le Desk ne change jamais le pointage de lui-même — voir le dépannage.
  • Un ! rouge sur la pastille. Le tableau d’affichage et le Desk ne s’entendent pas sur le pointage. Vérifiez le journal des jeux. Corrigez avec Annuler, ou touchez le pointage pour Corriger le score — ou demandez à la personne à la console de corriger le tableau d’affichage.
  • Les invites nomment la mauvaise équipe. Activez Côtés de la console inversés — le bouton d’inversion sur une invite de but fait la même chose. Une seule exclusion ? Touchez le bouton d’inversion sur cette invite d’exclusion.

Guide complet : eggbeater.app/fr/colorado-console-setup. Colorado Time Systems et System 6 sont des marques de commerce de leur propriétaire. Eggbeater n’est ni affilié à Colorado Time Systems ni approuvé par celle-ci.