Reglas y arbitraje · 2026-05-07

Cambios del reglamento FINA 2026: lo que anotadores y entrenadores deben saber

Una guía práctica del reglamento FINA de waterpolo tal como está hoy — el reloj de tiro de 30 segundos, la ventana de expulsión de 20 segundos, la diferencia entre una expulsión personal y una falta común, la regla de brutalidad que acaba el partido del jugador y la tanda de penales que decide los partidos empatados. Escrito para el voluntario en la mesa y el entrenador en el banquillo, no para oficiales FINA.

Por Eggbeater Water Polo · 7 de mayo de 2026 · 14 min de lectura

Sobre este artículo. FINA publica su reglamento oficial de waterpolo en worldaquatics.com, y las reglas pueden cambiar entre Congresos. Tratamos el reglamento publicado como la fuente de verdad; este artículo traduce las reglas que más importan en una mesa de torneo de waterpolo juvenil y de clubes. Actualizamos esta página cuando FINA publica revisiones del reglamento — si tu torneo aplica una capa de federación nacional (USA Water Polo, Water Polo Canada, etc.), revisa su manual para ver variaciones.

1. Qué ha cambiado realmente — y qué no

Todos los años alguien aparece en la mesa preguntando por "las nuevas reglas de FINA", y el 90 % de las veces la regla por la que pregunta no ha cambiado en cinco años. Así conviene pensarlo.

El reglamento de waterpolo de FINA se revisa en el Congreso FINA, con boletines técnicos periódicos entre Congresos. El reglamento vigente (FINA Water Polo Rules, en vigor durante el ciclo de reglas 2026) mantiene los cambios estructurales posteriores a 2019 que reconfiguraron el juego moderno: el reloj de tiro de 30 segundos (rebajado desde 35), el reinicio de 20 segundos tras una expulsión en lugar de 30 frescos, los saques libres ejecutados desde donde se cometió la falta (en vez de obligatoriamente detrás de la línea de 6 m) y una taxonomía de expulsiones simplificada.

Si tu torneo está bajo USA Water Polo u otra federación nacional, esos organismos publican sus propios manuales que adoptan el reglamento FINA con variaciones nacionales — con más frecuencia en torno a la duración del partido y la convocatoria en categorías formativas. Revisa siempre el manual local de tu evento antes del primer partido.

Regla práctica para voluntarios de mesa: si un entrenador insiste en que "la nueva regla dice X", pregúntale qué reglamento está citando. Nueve de cada diez veces, la regla que describe es o bien la regla existente de FINA (en vigor desde hace años) o bien una regla del manual local que sustituye a FINA para ese torneo. En cualquier caso, la respuesta está por escrito en algún sitio — encuéntrala antes de empezar a discutir.

2. Tiempo de expulsión — la regla que todos confunden

La expulsión es la decisión peor entendida en waterpolo. Los espectadores la llaman "expulsión a la esquina", "tarjeta amarilla" o "penal"; los entrenadores a veces usan los términos como sinónimos, lo cual no ayuda. Aquí va la mecánica precisa.

¿Cuánto dura exactamente una expulsión?

Cuando se expulsa a un jugador, este nada hasta el área de reentrada de su equipo y puede volver al juego después de que ocurra una de tres cosas, lo que suceda primero:

  1. Transcurren 20 segundos en el reloj secundario de la mesa.
  2. El otro equipo anota (cualquier gol, incluido el del juego de superioridad resultante).
  3. La posesión vuelve al equipo del jugador expulsado — por parada, robo, rebote de un disparo fallado o cualquier otra pérdida.

En cuanto se cumple uno de los tres disparadores, el jugador expulsado puede reentrar — pero debe hacerlo por el área de reentrada designada de su equipo, no simplemente por el punto más cercano de la pared. Un jugador que entra antes o por el lugar equivocado gana una segunda expulsión inmediatamente, que es la forma más rápida en que un entrenador puede perder al jugador que intentaba salvar.

La regla de descalificación por 3 expulsiones

3 EXP · 3 expulsiones personales = descalificación

Bajo el reglamento FINA, un jugador que acumula 3 expulsiones personales en un mismo partido queda descalificado para el resto del partido. Puede ser sustituido para mantener el conteo de jugadores de campo, pero su partido se acabó — los entrenadores no pueden volver a sentarlo en el agua.

Las faltas comunes no cuentan. Un jugador que acumula 3 faltas comunes + 0 expulsiones no queda fuera; el que acumula 3 expulsiones + 0 faltas comunes sí.

Esta es la regla que la mesa debe controlar con más cuidado. Cubrimos la diferencia entre expulsión y falta común en la sección 4 más abajo.

¿Por qué importa tanto la distinción? Porque clasificar mal una falta común como expulsión puede descalificar a un jugador que no debía quedarse fuera — y dejar pasar una expulsión real significa que un jugador que debería estar fuera sigue en el agua de forma ilegal, lo que puede invalidar el resultado si hay protesta.

Si quieres un desglose más detallado de cada abreviatura del acta, incluyendo cómo aparecen las expulsiones en las estadísticas, nuestra guía de estadísticas de waterpolo explicadas cubre todo el panorama.

3. Reloj de tiro y posesión — 30 segundos, 20 después

Las reglas del reloj de tiro son el área más modificada del waterpolo en la última década y donde más probable es que un entrenador discuta con un voluntario de mesa. El estado actual:

:30 · Posesión estándar

Un equipo tiene 30 segundos desde que toma posesión para hacer un lanzamiento a portería. No tirar a tiempo es una pérdida por reloj de tiro y la posesión pasa al otro equipo.

"Lanzamiento a portería" es la frase clave: un disparo bloqueado por un defensor o parado por el portero igualmente reinicia el reloj si se recupera la posesión del rebote (dentro de los límites de abajo).

:20 · Reinicio tras expulsión o corner

Cuando un equipo recibe un saque libre tras una expulsión al equipo defensor, o un saque de esquina, el reloj de tiro se reinicia a 20 segundos (no a 30 frescos). Esta es la regla que pilla a los voluntarios de mesa con menos experiencia — muchos paquetes de software de torneo siguen por defecto en 30 y hay que corregirlos manualmente.

Si la ofensiva recupera la posesión de un disparo bloqueado durante el juego de superioridad, el reloj normalmente se reinicia otra vez a 20 segundos, según la interpretación local.

SL · Mecánica del saque libre

Un saque libre se ejecuta desde donde ocurrió la falta (en cualquier punto fuera de la línea de 6 m) y no se mueve siempre a los 6 m. Dentro de la línea de 6 m, el saque se mueve hacia fuera hasta los 6 m sobre la línea imaginaria entre el punto de la falta y el poste más cercano.

El jugador que ejecuta el saque libre puede tirar directo si la falta ocurrió fuera de la línea de 6 m — la llamada regla del "tiro exterior". Dentro de los 6 m no se permite tiro directo.

4. Brutalidad vs expulsión vs falta común

Esta es la sección que conviene marcar. Las tres categorías principales de falta que conllevan la salida de un jugador se confunden con facilidad pero tienen consecuencias muy distintas. Aquí va el desglose canónico.

FC · Falta común (a.k.a. "expulsión menor")

Una expulsión estándar por una falta concreta que no llegó al nivel de infracción personal. El jugador está fuera 20 segundos (o hasta cambio de posesión / gol marcado) y vuelve. NO cuenta para la regla de las 3 expulsiones.

Las faltas comunes son la expulsión de uso diario — la mayoría de las salidas en un partido juvenil normal son faltas comunes, no expulsiones personales. Los árbitros las usan para enviar un breve mensaje de "siéntate y piensa" sin poner al jugador en zona de descalificación.

EXP · Expulsión personal

Una expulsión más seria, registrada como falta personal contra el jugador. La misma sanción de 20 segundos fuera que una falta común — pero cada expulsión personal cuenta para la descalificación por las 3.

Ejemplos: sujeción persistente, retención, hundimiento del jugador ofensivo; una falta de impedimento deliberada; ciertas conductas antideportivas. Las razones exactas dependen del juicio del árbitro y de las referencias del reglamento FINA en su tarjeta.

5 m · Sanción (lanzamiento de 5 metros)

Una falta cometida dentro de la línea de 6 m que evita un gol probable. Al equipo agredido se le concede un lanzamiento de 5 metros — un lanzador, un portero, ningún otro jugador dentro de la línea de 5 m. El jugador infractor además queda expulsado como parte de la decisión (normalmente como expulsión personal).

Los lanzamientos de penal se convierten a tasas muy altas (~70 %+ en juego de élite), así que la decisión de 5 m equivale en la práctica a un gol casi garantizado más una superioridad si el lanzamiento es detenido.

BR · Brutalidad

La expulsión más grave. La brutalidad se reserva para actos violentos — golpear, patear, acciones intencionales orientadas a lesionar. Las consecuencias son duras:

  • El jugador infractor queda expulsado por el resto del partido con sustitución.
  • Al equipo contrario se le concede un lanzamiento de 5 metros.
  • Tras la sanción, el equipo contrario juega con superioridad numérica durante 4 minutos de tiempo de juego, independientemente de los goles marcados o cambios de posesión — la superioridad no termina con un gol como sí ocurre con una expulsión normal.

La brutalidad es rara en el juego juvenil, pero ocurre. Si el voluntario de mesa escucha alguna vez al árbitro pitar brutalidad, el reloj secundario debe ponerse en 4:00 (no 0:20) y el sustituto no debe entrar hasta que el árbitro lo indique.

Mala conducta como categoría aparte. Algunos árbitros pitan una mala conducta no violenta (protestar, faltar al respeto, malas formas) que resulta en exclusión-con-sustitución — el infractor queda fuera el resto del partido pero el equipo juega a plenitud. Esto es, en el reglamento, distinto de la brutalidad y de una expulsión normal. Si no sabes cómo registrarlo en la mesa, anótalo en papel y pregúntale al árbitro principal en el descanso entre cuartos.

5. Tandas de penales — qué hacer cuando el partido está empatado

Si el reglamento del torneo exige un ganador en un partido empatado, el procedimiento de tanda de penales de FINA es el mecanismo estándar. Los anfitriones de torneos deben especificar en su manual del evento si los partidos empatados de fase de grupos van a tanda de penales o quedan empatados — la mayoría de los torneos juveniles dejan empatados los partidos de grupos para mantener el horario manejable y sólo recurren a tandas en eliminatorias.

La secuencia estándar

  1. Cada entrenador designa 5 tiradores de entre los jugadores que terminaron el partido (sin jugadores descalificados).
  2. Los equipos alternan los lanzamientos, un tirador a la vez, desde la línea de 5 metros.
  3. Si el marcador sigue empatado tras 5 tiradores por bando, la tanda pasa a muerte súbita: cada jugador restante del acta tira una vez hasta que un equipo anote y el otro falle.
  4. Ningún jugador puede tirar una segunda vez hasta que todos los jugadores elegibles del acta hayan tirado al menos una vez.

Por qué importa esto en la mesa

La mesa debe registrar cada intento de la tanda como GTP (gol de tanda de penales) o FTP (fallo de tanda de penales) — no como goles normales ni intentos de tiro. Los goles de la tanda no suman al marcador del juego corrido; rompen el empate al final. Un espectador mirando el acta debería poder ver "El partido terminó 8–8 en el tiempo reglamentario, se decidió 4–3 en la tanda" en lugar de un confuso "12–11 final".

El anotador de torneo de Eggbeater registra las tandas como una secuencia separada y las muestra en la página pública del partido debajo de los marcadores por cuarto, para que los espectadores puedan leer la historia completa.

6. Qué significa todo esto en la mesa

Si eres el voluntario que lleva la mesa, esta es la versión corta de lo que las reglas significan para tu trabajo:

  • Lleva las expulsiones por subtipo. Falta común vs expulsión personal determina si el jugador está un paso más cerca de la descalificación. Si el árbitro no aclara, pregunta en el siguiente balón muerto.
  • Vigila el conteo de 3 expulsiones. Un jugador con 2 expulsiones está a un error de quedarse fuera. Un buen anotador avisa discretamente al entrenador del banquillo cuando un jugador llega a 2.
  • Pon el reloj de expulsión de 20 segundos en el momento en que se pita la decisión, no cuando el jugador llega al área de reentrada. El reloj empieza con el pitido.
  • Reinicia el reloj de tiro a 20 (no a 30) en saques libres tras expulsiones y en corners. Los valores por defecto varían según el software — verifica antes del primer partido.
  • Si se pita brutalidad, pon 4:00, no 0:20. Y no dejes que el sustituto entre hasta que el árbitro lo señale.
  • Registra las tandas como GTP/FTP, no como goles normales. Si no, el acta dirá 13–12 cuando en realidad acabó 8–8 en el tiempo reglamentario.

Si eres nuevo en la mesa, nuestra iniciación del anotador voluntario en 5 minutos recorre el flujo de trabajo de principio a fin. La tarjeta de referencia imprimible de la mesa de torneo también vale la pena imprimirla y plastificarla antes del día del torneo.

Anfitriones de torneos: dejad de depender de que los voluntarios recuerden cada regla

El anotador de torneo de Eggbeater aplica la regla de las 3 expulsiones automáticamente, por defecto reinicia a 20 segundos en los saques libres de superioridad, registra las tandas como secuencia aparte y muestra EXPULSADO en el acta pública en el momento en que un jugador llega a 3 expulsiones personales. Los voluntarios no necesitan memorizar el reglamento — la app se encarga de la contabilidad.

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7. Qué significa todo esto en el banquillo

Para los entrenadores, las implicaciones estratégicas del reglamento actual son conocidas pero conviene reafirmarlas:

El reloj de 30 segundos premia la posesión

El reloj más corto castiga a los equipos que tardan demasiado en montar la jugada. Las ofensivas modernas mueven el balón más rápido, buscan el tiro temprano y dependen de los contraataques para generar ocasiones fáciles antes de que la defensa se asiente. Un equipo que monta una jugada durante 25 segundos y luego fuerza un tiro disputado está entregando los porcentajes.

La superioridad de 20 segundos es más corta de lo que sugieren las matemáticas

Veinte segundos nominales de 6 contra 5 suenan a mucho. En la práctica, es el tiempo de hacer 2 o 3 pases por el perímetro y una entrada al boya. La conversión en superioridad va sobre todo de preparación — jugadas ensayadas en los entrenamientos — no de improvisación en el momento. Los equipos que anotan en más del 50 % de sus 6 contra 5 son los que ejecutan dos o tres jugadas estructuradas que han ensayado decenas de veces.

La regla de las 3 expulsiones es un asunto de gestión del acta

Un equipo con dos titulares en problemas de faltas al entrar en el cuarto cuarto tiene un plan distinto al de un equipo con todos limpios. Los entrenadores deben saber exactamente qué jugadores van con 2 expulsiones — y la mesa también, para que pueda avisar. Quemar a un titular en una expulsión innecesaria en el primer cuarto crea problemas que aparecen una hora después.

La brutalidad es un destroza-temporadas

Una decisión de brutalidad cuesta un gol (en la práctica), 4 minutos en inferioridad y el jugador por el resto del partido. En categoría juvenil puede además activar una suspensión de varios partidos bajo la política disciplinaria de la federación local. Los entrenadores que dejan que la frustración hierva en el agua dejan a su equipo jugando 4 minutos en inferioridad y el resto del torneo con un jugador menos.

El resumen

El reglamento no se reescribió de cero este ciclo — pero las reglas que más importan tampoco han cambiado en años, lo que significa que no hay excusa para que un voluntario de mesa o un entrenador esté confundido sobre la regla de las 3 expulsiones, la expulsión de 20 segundos o la diferencia entre una expulsión personal y una falta común. Lee el reglamento una vez al año, imprime la tarjeta de referencia y confía en la app para la contabilidad.