Chaque modificateur du sélecteur, sur une seule page.
L’aide-mémoire pour les bénévoles de la table de marque : ce que signifie chaque modificateur dans le sélecteur de joueurs, la règle SUR LE BANC après 3 exclusions, l’interrupteur de chrono on/off et une référence rapide des boutons d’action.
Modificateurs dans le sélecteur de joueurs
Touchez quand le but a été marqué pendant une situation de supériorité numérique (joueur en plus).
Pourquoi c’est important : Sépare le taux de conversion en supériorité du pointage à forces égales. Les entraîneurs s’en servent pour évaluer le système de 6 contre 5.
Touchez quand le but a été marqué d’un tir en revers.
Pourquoi c’est important : Les finitions en revers sont un tir rapproché de haute technicité — les entraîneurs s’en servent pour créditer le toucher de finition depuis le poste et sur le slip-screen.
Touchez quand le but est venu d’une contre-attaque (transition avant que la défense ne se place).
Pourquoi c’est important : Les contre-attaques racontent une autre histoire que les buts d’attaque placée — les entraîneurs s’en servent pour évaluer la vitesse de transition. Mutuellement exclusif avec 6v5.
Touchez l’action Perte quand le porteur du ballon a été forcé de le pousser sous l’eau (FBU). C’est un type de perte, pas un vol ni une étiquette de but.
Pourquoi c’est important : Un ballon forcé sous l’eau est le type de perte le plus lié à la pression — il sépare les bonnes actions défensives des interceptions passives.
Touchez quand la perte ou l’arrêt s’est produit sur un tir/une action depuis l’intérieur de la ligne des 2 mètres (position de pivot).
Pourquoi c’est important : Les arrêts dans les 2m sont le type d’arrêt le plus difficile pour les gardiens ; les pertes dans les 2m exposent les ratés de l’attaque placée.
Touchez quand l’exclusion était une faute majeure ayant entraîné une pénalité de 20 secondes (exclusion temporaire).
Pourquoi c’est important : Une exclusion temporaire défensive donne à l’attaque un avantage immédiat de 6 contre 5. Seules les exclusions temporaires comptent pour la limite des 3 exclusions de la FINA qui entraîne la disqualification — Eggbeater l’applique automatiquement (voyez la note sur la règle ci-dessous).
Touchez quand la faute était une faute ordinaire (coup franc à l’adversaire, sans temps d’exclusion).
Pourquoi c’est important : Les fautes ordinaires ne comptent pas pour la limite des 3 exclusions. Les suivre séparément garde honnêtes les stats de discipline du joueur.
Touchez quand la faute était une brutalité — le joueur est expulsé immédiatement et purge une exclusion de 4 minutes.
Pourquoi c’est important : La brutalité est la faute la plus grave : expulsion immédiate et 4 minutes en infériorité. La suivre signale les incidents de discipline que les directeurs doivent revoir.
Touchez quand le joueur offensif a provoqué une exclusion contre lui — c.-à-d. que le joueur adverse a été exclu pour faute sur lui.
Pourquoi c’est important : Les exclusions obtenues mesurent la pression offensive et identifient les joueurs qui poussent les défenseurs à des actions désespérées — les pivots et les pénétrants en obtiennent le plus. Elle est enregistrée sur le joueur qui a subi la faute, pas sur celui qui l’a commise.
Touchez le bouton d’action 5m quand le joueur offensif tire un penalty de 5 mètres. Cochez s’il a été marqué (But / 5m) ou raté.
Pourquoi c’est important : Le pourcentage de réussite des 5m sépare les gros bras des buteurs de jeu. À noter : le joueur qui a obtenu le penalty n’est pas nécessairement celui qui tire.