Glossaire du water-polo : tous les termes pour spectateurs, entraîneurs et marqueurs
Le vocabulaire inconnu est l’obstacle n° 1 pour les spectateurs qui découvrent le water-polo. Six catégories, chaque terme expliqué simplement, avec des liens croisés vers les articles détaillés.
Par Eggbeater Water-Polo · 26 mai 2026 · Référence
Si vous vous êtes déjà assis au bord du bassin pendant qu’un entraîneur criait « crash the set ! » et qu’un arbitre sifflait trois coups distincts en cinq secondes — ce glossaire est pour vous. Chaque terme qui revient pendant un match de water-polo, regroupé par catégorie, expliqué simplement. Mettez-le en favori, partagez-le avec un nouveau spectateur ou sautez directement à la section dont vous avez besoin.
Comment utiliser ce glossaire : chaque section est une liste de définitions. Parcourez-la de haut en bas, ou utilisez Ctrl + F / Cmd + F pour trouver un terme précis. Les alias en italique entre parenthèses sont les noms alternatifs que vous entendrez selon l’entraîneur et la région.
1. Déroulement du match et horloge
Le vocabulaire de base d’un match de water-polo — comment se compte le temps, quand l’horloge s’arrête et comment la possession change de mains. Commencez ici si vous n’avez jamais regardé un match.
- Quart — L’une des quatre périodes qui composent un match de water-polo. La durée du quart varie selon le niveau : 8 minutes en senior FINA / Aquatiques mondiaux, 7 minutes en NCAA universitaire et 5 à 7 minutes chez les jeunes USA Water Polo selon la catégorie d’âge. Voir combien de temps dure un match de water-polo pour le détail complet.
- Horloge de possession — Le compte à rebours qui donne à l’équipe en attaque un délai pour tirer au but. Démarre à 30 secondes sur une nouvelle possession. Se remet à 20 secondes après un rebond sur le poteau ou la barre. Si elle expire sans tir = perte de possession. Voir les règles de marquage pour la mécanique complète.
- Arrêt de l’horloge — Le fait que l’horloge du match s’arrête à chaque coup de sifflet de l’arbitre. C’est pour ça qu’un « match de 32 minutes » prend 75 à 90 minutes en temps réel au niveau senior.
- Remise en jeu — L’acte de relancer l’horloge du match après un arrêt. L’arbitre donne le coup de sifflet de remise en jeu au moment où le ballon revient en jeu — sur un coup franc, un retour après exclusion ou après un but.
- Possession — L’équipe qui contrôle le ballon à un instant donné. Une nouvelle possession redémarre l’horloge à 30 secondes.
- Perte de possession — Un changement de possession sans qu’aucun tir n’ait été tenté. Causée par une violation de l’horloge de possession, un vol de ballon, une faute offensive ou une interception défensive. Les entraîneurs sont obsédés par le différentiel de pertes — c’est l’un des meilleurs indicateurs du vainqueur.
- Contre-attaque (counter, fast break) — Une remontée offensive rapide dès que votre équipe récupère le ballon — généralement avant que la défense adverse ait eu le temps de se placer. Le but d’une défense pressante est de créer des contre-attaques ; celui d’une défense repliée est d’en éviter.
- Mi-temps — La pause la plus longue, entre le Q2 et le Q3 — 3 minutes au niveau senior, souvent 3 à 5 minutes chez les jeunes. Les pauses entre Q1/Q2 et Q3/Q4 sont plus courtes, en général 2 minutes.
- Mort subite (sudden-victory overtime) — Un format de prolongation où la première équipe à marquer gagne immédiatement. Utilisé dans certains règlements NCAA et de ligue quand la prolongation réglementaire se termine à égalité. Les matchs éliminatoires FINA sautent complètement la prolongation sous le cycle 2026 — l’égalité va directement aux tirs de barrage.
- Tirs de barrage — Une séance de 5 tireurs utilisée pour départager en éliminatoires. Chaque équipe tire 5 fois en alternance depuis la ligne des 5 mètres. Si l’égalité tient après 5 tirs chacun, on passe en mort subite. Voir le décodage des tirs de barrage pour la mécanique complète.
2. Positions et joueurs
Le water-polo se joue à 7 contre 7 dans l’eau (1 gardien + 6 joueurs de champ) avec un banc de 6 remplaçants. Les cinq rôles nommés des joueurs de champ ne sont pas les mêmes qu’au soccer ou au hockey — ils sont définis par où vous nagez, pas seulement par où vous vous tenez. Voir les positions du water-polo expliquées pour aller plus loin.
- Gardien (GK, gardien de but, bonnet 1) — Le seul joueur autorisé à utiliser les deux mains sur le ballon à l’intérieur de la ligne des 5 mètres. Porte un bonnet rouge — visuellement distinct des deux couleurs d’équipe pour que les arbitres puissent l’identifier sur-le-champ. Le gardien porte aussi habituellement le numéro de bonnet 1.
- Pivot (central, hole set, 2 mètres, « set ») — La position offensive la plus proche du but adverse, à deux mètres de la ligne de but, dos au gardien. Plusieurs noms, un seul rôle — les entraîneurs de différentes régions les emploient de façon interchangeable. Le pivot est habituellement le joueur le plus fort et le plus grand de l’équipe ; il provoque la majorité des sorties et soit marque directement, soit sert les tireurs démarqués.
- Ailier — Les deux positions offensives de flanc, de chaque côté du bassin, près de la ligne de but. Les ailiers tirent depuis des angles fermés, traversent vers le pivot et plongent vers le poteau dans les jeux à l’intérieur des 2 m.
- Driver (tireur extérieur, périmètre) — Les deux joueurs offensifs de périmètre qui évoluent entre les ailiers et la pointe, et qui nagent le plus de distance par possession. Les drivers tirent de l’extérieur des 5 m, plongent vers le but et posent des écrans pour le pivot.
- Défenseur de pivot (hole D, défenseur du central, défenseur 2 m) — Le défenseur chargé de marquer le pivot adverse. Le rôle défensif le plus dur du bassin — physiquement éreintant et souvent sanctionné pour fautes. La plupart des défenseurs de pivot écopent de plusieurs exclusions par match.
- Bonnet — Le couvre-chef de water-polo que portent les joueurs — numéroté, codé par couleur et exigé par tous les règlements. Les bonnets protègent les oreilles des coups de coude et identifient chaque joueur auprès de la table. Voir les couleurs de bonnets au water-polo pour les conventions.
- Numéro de bonnet — L’identifiant numérique unique sur le bonnet de chaque joueur, allant de 1 à 13. Le bonnet 1 est celui du gardien partant. Le bonnet 13 est celui du gardien remplaçant. Les bonnets 2 à 12 vont aux joueurs de champ, normalement dans l’ordre où l’entraîneur les inscrit.
- Banc — Les 6 joueurs remplaçants plus l’entraîneur principal, assis au bord du bassin sur le banc d’équipe. Les remplaçants entrent par la zone de substitution de l’équipe entre les quarts ou après un but — pas librement pendant le jeu.
- Prêt à entrer — Un remplaçant qui attend d’entrer en jeu au prochain arrêt. Les entraîneurs gardent souvent un ou deux joueurs « prêts » pour relever un ailier fatigué ou un pivot qui vient d’écoper d’une sortie.
3. Fautes et sanctions
Les fautes au water-polo se divisent entre fautes ordinaires (mineures, sanctionnées par un coup franc) et fautes majeures (une exclusion de 20 secondes du joueur). Connaître la différence est le plus grand déclic pour un spectateur novice. Voir les règles de marquage du water-polo pour la couverture complète.
- Faute ordinaire — Une faute mineure — toucher, tenir le ballon sous l’eau ou pousser sans ballon. La conséquence est un coup franc sur place. Le jeu reprend rapidement. Pas d’exclusion.
- Faute majeure (sortie, exclusion) — Une faute sérieuse — tenir, couler ou gêner un joueur qui n’a pas le ballon. Le fautif est exclu pour 20 secondes et doit nager jusqu’au coin de réintégration. Son équipe joue en infériorité (5 contre 6) jusqu’à la fin des 20 secondes, à un but adverse ou à un changement de possession.
- Penalty 5 mètres (5 m, tir de pénalité) — Un tir de pénalité depuis la ligne des 5 mètres, accordé quand un défenseur commet une faute majeure qui empêche une occasion de but probable. Le tireur et le gardien sont les deux seuls joueurs autorisés à bouger pendant le tir. Voir la section sur les tirs de 5 m pour les cas d’application.
- Règle des 3 sorties (3-kickout, troisième personnelle) — Un joueur qui accumule trois sorties personnelles dans un même match est disqualifié pour le reste de la rencontre — il ne peut plus revenir. L’équipe est toutefois autorisée à substituer un joueur frais sur son numéro de bonnet pour les possessions suivantes.
- BENCHED — Le marqueur qu’Eggbeater affiche sur la ligne d’un joueur lorsqu’il a atteint 3 sorties. Le marqueur reste fixe pour le reste du match afin que la personne à la table de marque ne fasse pas rentrer le joueur par erreur ni n’attribue d’autres fautes.
- Temporisation — Ne pas attaquer le but avec l’horloge de possession — se passer le ballon en arrière, le garder sans progresser. La temporisation est sifflée comme une perte de possession, et l’équipe fautive perd le ballon. Les horloges de possession modernes la rendent rare, mais ça arrive encore en défense d’infériorité.
- Carton jaune / Carton rouge — Cartons disciplinaires de l’arbitre adressés au comportement de l’entraîneur ou du banc, pas aux joueurs dans l’eau. Le jaune est un avertissement. Le rouge est une expulsion du banc. Rares chez les jeunes, vus à l’occasion au niveau senior international.
4. Tirs et marquage
Le vocabulaire de l’action — comment les buts arrivent, comment le gardien ou la défense les arrête et comment se joue un avantage en supériorité.
- But — Le ballon franchit complètement la ligne de but entre les poteaux et sous la barre. Un point. L’arbitre siffle, les deux équipes se replacent au centre et le coup de sifflet de remise en jeu relance l’horloge pour l’équipe qui vient d’encaisser.
- Passe décisive — Une passe qui mène directement à un but. La plupart des passes décisives au water-polo viennent du périmètre vers le pivot, ou de passes traversantes devant le but lors d’un 6 contre 5.
- Tentative de tir — Un tir qui ne marque pas et n’est pas crédité comme arrêt — c’est-à-dire qui frappe le poteau, sort à côté ou file en touche. Les entraîneurs suivent les tentatives de tir pour repérer les tireurs qui doivent améliorer leur taux de conversion.
- Arrêt — Le gardien empêche un tir d’entrer dans le but. Compte même si le ballon est dévié en corner. Le pourcentage d’arrêts (Sv%) est la statistique de gardien la plus suivie.
- Blocage — Un joueur de champ arrête un tir — avec la main, le corps ou un avant-bras bien placé. Les blocages sont crédités séparément des arrêts du gardien et comptent particulièrement en défense d’infériorité.
- 6 contre 5 (supériorité, man-up, power play) — L’avantage offensif quand l’équipe adverse a un joueur qui purge une exclusion de 20 secondes. Les 6 attaquants se placent habituellement en formation 3-3 ou 4-2 sur le périmètre et tentent de faire circuler le ballon devant le but pour un tir démarqué. Le taux de conversion en 6 contre 5 est l’un des meilleurs indicateurs de l’issue du match.
- 5 contre 6 (infériorité, man-down) — La situation défensive lorsque c’est votre équipe qui a un joueur exclu. Les 5 défenseurs se replient typiquement dans une zone serrée à l’intérieur des 2 m et forcent l’attaque à tirer de loin.
- Intérieur 2 mètres (« in front ») — La zone à moins de 2 mètres de la ligne de but, directement devant le gardien. Défense serrée, tirs à fort pourcentage, et zone où s’arrachent la plupart des sorties. La ligne des 2 m est marquée sur le rebord du bassin.
- Tour du chapeau — Trois buts marqués par le même joueur dans un même match. Emprunté au hockey. Il n’y a pas de trophée officiel au water-polo, mais entraîneurs et commentateurs ne manquent jamais de le souligner.
- Eggbeater — Le coup de pied circulaire alterné que les joueurs de water-polo utilisent pour rester verticaux et élevés dans l’eau sans se servir de leurs bras. Libère les deux mains pour la passe, le tir et le blocage. Chaque joueur de champ et chaque gardien en dépend. Et oui — c’est de là que vient le nom de l’app Eggbeater Water Polo.
5. Stratégie et tactique
Ce que les entraîneurs veulent vraiment dire quand ils crient depuis le banc. La couche stratégique derrière chaque possession.
- Pressing — Forte pression défensive sur toute la longueur du bassin — les défenseurs marquent serré sur le périmètre, mains en l’air, anticipant les passes. Le but est de désorganiser l’attaque avant qu’elle ne trouve le pivot. Risque : laisse la porte ouverte aux contre-attaques.
- Repli (drop, sagging) — L’opposé du pressing — les défenseurs se replient vers le pivot pour saturer l’intérieur des 2 m et forcer les tirs de loin. La défense en repli concède des tirs périmétriques en échange de la fermeture des occasions à fort pourcentage.
- Zone en M (M-zone, défense de zone) — Une formation défensive de zone qui protège le pivot en empilant trois défenseurs en M entre l’ailier du côté du ballon, le pivot et le driver opposé. Chaque défenseur couvre une zone plutôt qu’un joueur précis.
- Crash the set — Une tactique défensive où un défenseur du périmètre quitte sa cible pour doubler sur le pivot dès l’arrivée du ballon. Très efficace pour empêcher le pivot de se retourner — mais laisse un ailier complètement libre pour la passe de dégagement.
- Pointe (top, point) — Le joueur de périmètre placé directement face au but en haut de l’attaque — à l’opposé du pivot, généralement le plus loin de la ligne de but. La « pointe » est le chef d’orchestre des jeux à 6 contre 5.
- Passe traversante — Une passe en diagonale devant la cage, habituellement d’un ailier à l’autre, pour faire passer le ballon du côté aveugle d’un défenseur. Les passes traversantes sont le pain et le beurre du mouvement de ballon en 6 contre 5.
- Tir à rebond (skip pass) — Un tir lancé exprès pour rebondir une fois sur l’eau avant d’atteindre le but. Le rebond change la trajectoire au dernier moment, ce qui rend la lecture du gardien plus difficile. Particulièrement efficace de l’extérieur des 5 m.
6. Vocabulaire de tournoi et de ligue
Le vocabulaire hors bassin — formats, tableaux, bris d’égalité et les outils numériques qui entourent un tournoi ou une ligue modernes. La majeure partie revient à la table d’inscription, sur l’horaire imprimé ou dans le classement.
- Phase de poules — La phase de groupes d’un tournoi en format toutes-rondes, où chaque équipe d’un petit groupe (habituellement 4 à 6 équipes) joue contre toutes les autres équipes du groupe une fois. Les résultats déterminent le rangement pour le tableau.
- Tableau — La structure de tournoi à élimination où les gagnants avancent et les perdants tombent dans un tableau de consolation (ou rentrent à la maison). Les tableaux sont rangés selon les résultats de phase de poules. Voir construire une feuille de tableau au water-polo pour des modèles complets.
- Rangement — Le classement des équipes dans un tableau, avec le n° 1 contre le n° 8, le n° 2 contre le n° 7, etc. Le rangement se détermine généralement à partir du dossier de la phase de poules — victoires d’abord, puis bris d’égalité au besoin.
- Croisement — Un match entre des équipes de moitiés différentes d’un tableau — habituellement les demi-finales ou la finale. La raison pour laquelle les tableaux sont rangés en croisé (1c4 et 2c3 d’un côté, 5c8 et 6c7 de l’autre) est de garder les premières têtes de série séparées jusqu’à la finale.
- Bris d’égalité — La chaîne ordonnée qui sert à départager les équipes ex æquo au dossier victoires-défaites en phase de poules. Ordre standard au water-polo : confrontation directe d’abord, puis différentiel de buts, puis buts marqués. Certains tournois ajoutent « buts encaissés » ou un tirage au sort comme dernier bris d’égalité.
- Toutes-rondes (round-robin) — Un format où chaque équipe joue contre toutes les autres exactement une fois (ou deux, en double toutes-rondes). Courant pour les petites ligues et la phase de poules des tournois.
- Système suisse (Swiss) — Un format d’appariement où chaque équipe joue contre une équipe au dossier similaire au sien — la même équipe qu’elle affronterait dans un tableau à cette étape. Utilisé dans les grandes ligues et certains formats de tournoi où le toutes-rondes complet n’est pas faisable.
- Ligue multi-clubs — Une ligue avec des équipes de plusieurs clubs indépendants partageant un calendrier, un classement et une compétition étalée sur la saison. À distinguer d’une ligue interne à un seul club. Voir le guide de l’organisateur de ligue multi-clubs.
- Hôte — Le club qui organise un tournoi — en fournissant le site, les arbitres, les marqueurs et l’horaire. Les responsabilités de l’hôte comprennent aussi l’accueil, le stationnement et l’affichage du tableau.
- Visiteur — Toute équipe qui participe à un tournoi sans en être l’hôte. Les équipes visiteuses paient habituellement des frais d’inscription et arrivent le jour du match. La Classique des Hydres 2026, organisée par les Hydres Quebec, est un exemple récent d’événement multi-clubs.
- Signature de l’arbitre — La signature de verrouillage du pointage final sur la feuille de match, faite par l’arbitre principal à la fin de la rencontre. Après la signature de l’arbitre, le pointage est officiel et la table de marque ne peut plus le modifier — il ne peut être contesté que par protêt formel.
- Live Activity — La pastille de pointage sur l’écran de verrouillage de l’iPhone qui se met à jour en temps réel pendant un match — sans ouvrir l’app. Parfois appelée « Dynamic Island » sur iPhone 14 Pro et plus récents. Voir Live Activities pour le water-polo.
- Live Update — L’équivalent Android des Live Activities iOS — une pastille de pointage sur l’écran de verrouillage qui se met à jour à chaque but. Disponible sur Android 16 et plus récents.
- .ics — Le format de fichier d’abonnement à un calendrier (iCalendar) utilisé pour envoyer un horaire dans Apple Calendar, Google Agenda ou Outlook. Une URL .ics, collée une seule fois, synchronise chaque match à venir et chaque changement d’horaire automatiquement. Voir pourquoi l’abonnement au calendrier est la fonctionnalité de water-polo la plus sous-utilisée.
Aller plus loin sur n’importe quel terme
Ce glossaire est l’index. Chaque lien de la grille d’articles connexes ci-dessous est l’article détaillé pour l’un des termes ci-dessus — écrit pour les spectateurs, les entraîneurs et les bénévoles à la table de marque.
Positions expliquées →Frequently asked questions
C’est la même position. Pivot, central, hole set, 2 mètres et tout simplement set sont des noms interchangeables pour le joueur offensif placé directement devant le but adverse, à deux mètres de la ligne de but. Selon les entraîneurs et les régions, les noms changent — les clubs nord-américains disent souvent hole set, les clubs européens disent plus souvent pivot ou central. Le rôle est identique : recevoir le ballon dos au gardien, se retourner ou servir, et provoquer des sorties quand les défenseurs commettent une faute.
Le coup de pied eggbeater est le mouvement circulaire alterné des jambes que les joueurs de water-polo utilisent pour rester verticaux dans l’eau sans se servir de leurs bras. Il libère les deux mains pour la passe, le tir et le blocage — chaque joueur de champ et chaque gardien en dépend. Le nom vient de l’ustensile de cuisine que le mouvement rappelle. C’est aussi de là que l’app Eggbeater Water Polo tire son nom.
Trois buts marqués par le même joueur dans un même match. Le terme vient du hockey et du soccer. Il n’existe aucun trophée officiel de water-polo pour un tour du chapeau, mais les entraîneurs, les commentateurs et les feuilles de match soulignent toujours l’exploit — et chaque spectateur dans les gradins aussi.
Un joueur qui est exclu (sorti) trois fois dans un même match est disqualifié pour le reste du match. Il ne peut pas revenir — même après la fin normale de l’exclusion de 20 secondes. L’équipe est toutefois autorisée à substituer un joueur frais sur son numéro de bonnet. Consultez le guide des règles de marquage du water-polo pour la mécanique complète.
Par convention. Les numéros de bonnet au water-polo vont de 1 à 13, et le gardien partant porte toujours le bonnet 1. Le gardien remplaçant porte le bonnet 13. Les bonnets restants (2 à 12) vont aux joueurs de champ. Le bonnet du gardien est aussi rouge — différent des deux couleurs d’équipe — pour que les arbitres et les marqueurs l’identifient sur-le-champ. Consultez le guide des couleurs de bonnets pour le détail complet.