Table de marque · 2026-05-07

Accueil du marqueur bénévole : la version 5 minutes

Si un spectateur s’est approché de la table il y a cinq minutes et qu’on lui a tendu une tablette, c’est l’article que nous voudrions qu’il lise en premier. Pas de théorie, pas de subtilités de règlement — juste ouvre l’application, tiens le pointage du match, termine-le, va regarder ton enfant. Mettez-le en favori sur la tablette avant le jour du tournoi.

Par Eggbeater Water Polo · 7 mai 2026 · 11 min de lecture

Si un spectateur s’est approché de la table il y a cinq minutes et qu’on lui a tendu une tablette, c’est l’article que nous voudrions qu’il lise en premier. Pas de théorie, pas de subtilités de règlement — juste ouvre l’application, tiens le pointage du match, termine-le, va regarder ton enfant. Mettez-le en favori sur la tablette avant le jour du tournoi.

1. Ce que vous faites vraiment à la table

On vient de vous tendre une tablette. Peut-être aussi un chronomètre et une planchette. Un entraîneur vous crie quelque chose depuis le banc. Il y a un enfant dans les gradins qui fait des signes. Bienvenue à la table.

Votre travail est plus simple qu’il n’y paraît : touchez un bouton quand il se passe quelque chose dans le bassin. Un but. Un arrêt. Une faute. Une exclusion. L’application gère tout le reste — le pointage, les statistiques des joueurs, le sommaire public, les classements, le tableau. Pas besoin de faire les calculs, d’écrire quoi que ce soit, ni de vous souvenir d’un match à l’autre. Vous observez et vous touchez.

Voici la liste réelle des choses dont vous êtes responsable, par ordre de priorité :

  1. Le pointage est juste. Si un but est marqué, vous touchez But. Si un but est refusé, vous touchez Annuler ou Supprimer. Le pointage sur la tablette doit toujours correspondre au pointage au bord du bassin.
  2. La période est la bonne. À chaque fin de période, vous touchez pour avancer la période. Eggbeater affiche Q1, Q2, ½ Temps, Q3, Q4, TB — collez à ce qui se passe vraiment dans le bassin.
  3. Les fautes majeures sont consignées. Les exclusions (KO) et les Fautes communes sont touchées pour que le sommaire reflète qui est en situation difficile sur les fautes.
  4. Arrêts et vols si vous avez le temps. Ça nourrit les statistiques des joueurs. Bien d’avoir, pas critique pour le résultat du match.
  5. Terminez le match. Quand le buzzer final sonne, touchez Fin du match et confirmez — le pointage se verrouille. Si l’organisateur a activé la signature de l’arbitre (désactivée par défaut), l’arbitre en chef inscrit son nom pour finaliser.

Tout le reste — passes décisives, sprints gagnés, blocs de champ, vols FBU, arrêts dans les 2 m — c’est bonus. Si vous les capturez, le sommaire devient plus riche. Sinon, le pointage est toujours juste et le match est toujours noté. Ne vous en voulez pas d’avoir raté un vol parce que vous étiez en train de noter le but.

2. La visite guidée de 5 minutes

Voici la séquence réelle de ce que vous faites, du début à la fin.

  1. Ouvrez l’application Eggbeater et allez à l’onglet Pointages. Si elle n’est pas déjà installée, le directeur du tournoi aura mis une icône sur l’écran d’accueil. Touchez-la, puis touchez Pointages en bas.
  2. Touchez « Se connecter pour pointer ». C’est le bouton de l’onglet Pointages qui passe l’application en mode pointage au lieu du mode spectateur.
  3. Répondez à « Que pointez-vous ? » Choisissez Tournoi / Ligue si vous êtes à une table de tournoi ou de ligue, ou Mon club pour un match de club ordinaire. Les deux diffusent le pointage en direct — le choix indique seulement à Eggbeater sur quel flux de match vous êtes.
  4. Entrez le mot de passe de pointage. Le directeur le distribue au début du quart. C’est ce qui déverrouille le mode pointage et empêche les modifications accidentelles par des spectateurs.
  5. Le tableau s’ouvre directement sur le match en direct. Pas d’étape « trouvez votre match dans le calendrier » — Eggbeater vous dépose directement sur le bon match, avec la période et l’horloge déjà amorcées et les deux équipes déjà du bon côté avec les bonnes couleurs de bonnet. Vous verrez le pointage local/visiteur, la période, l’horloge et les boutons d’action.
  6. Touchez les boutons d’action au fil des actions. But → touchez But → touchez le bonnet du buteur → touchez le passeur (ou Passer). Arrêt → touchez Arrêt → touchez le gardien. Excl → touchez Excl → touchez le joueur → confirmez Exclusion vs Faute commune. (La section 3 a l’aide-mémoire complet.)
  7. Touchez Période suivante à la fin de chaque période. Q1 → Q2 → ½ Temps → Q3 → Q4. Si le pointage est égal à la fin de Q4 et que le règlement du tournoi prévoit une séance de tirs au but, changez la période en TB.
  8. Touchez Fin du match quand le buzzer final sonne. Vous verrez un écran de revue avec le pointage final et le sommaire. Vérifiez que tout est correct, puis confirmez pour l’envoyer dans l’Historique. Le pointage se verrouille et vous avez terminé.
  9. Si la signature est activée, remettez la tablette à l’arbitre en chef. La signature de l’arbitre est une option que l’organisateur active (désactivée par défaut, uniquement sur le flux officiel Tournoi / Ligue). Quand elle est activée, Fin du match ajoute un champ de signature — l’arbitre inscrit son nom pour finaliser et une pastille verte « ✓ Signé par [nom] » apparaît sur la page publique.

C’est tout le flux. Quatre touchers pour ouvrir le match en direct, un toucher par action pour le marquer et une étape pour le verrouiller. La plupart des bénévoles le maîtrisent dès la deuxième période.

🕐 Option sans stress : mode Horloge OFF

Si vous êtes un marqueur occasionnel / spectateur et que l’horloge automatique encombre l’écran, touchez la pastille 🕐 Horloge : ON dans l’en-tête du marqueur pour la basculer sur 🕐 Horloge : OFF. L’affichage de l’horloge automatique, le bouton Sprint gagné, Pause/Reprise, Réinitialiser et les contrôles de pause entre périodes disparaissent. La barre de période (Q1–Q4) reste, ainsi que tous les boutons d’action (But, Passe, Excl, Vol, Arrêt). Les événements continuent d’enregistrer des horodatages réels et de diffuser en temps réel — ils n’affichent simplement pas d’étiquettes d’horloge dans le jeu par jeu. Par appareil, persistant dans localStorage jusqu’à ce que vous rebasculiez. Les tables de tournoi par défaut sur ON ; les marqueurs maison / occasionnels passent généralement sur OFF la première fois.

3. Aide-mémoire des boutons d’action

Voici les boutons que vous verrez sur l’écran de pointage, ce qu’ils veulent dire et ce qu’ils vous demandent ensuite.

BoutonCe que ça veut direCe que ça demande ensuite
ButBut marqué en jeuBonnet du buteur → Passe décisive (ou Passer)
5mTir de pénalité de 5 mètres — réussiBonnet du tireur
5m ratéTir de pénalité de 5 mètres — raté/arrêtéBonnet du tireur → Bonnet du gardien (si arrêté)
Tir tentéTentative de tir, pas de butBonnet du tireur
ArrêtArrêt du gardienBonnet du gardien
VolLe défenseur a pris la possessionBonnet du voleur
Bloc de champUn défenseur de champ a bloqué un tirBonnet du défenseur
RVRevirement (possession perdue) — les types incluent Forced Ball Under (FBU)Bonnet du joueur (ou Équipe) → type de revirement
ExclJoueur exclu — sorti 20 sBonnet du joueur → Exclusion / Faute commune / Brutalité
Excl provoquéeLe joueur a provoqué l’exclusion (a subi la faute)Bonnet du joueur
SprintSprint gagné en début de périodeBonnet du joueur
AnnulerAnnule la dernière action(aucune demande)
SupprimerRetire n’importe quel événement consigné de la chronologie(ouvre le sélecteur de chronologie)

Vous n’aurez pas besoin de tous les boutons à chaque match. But, Arrêt, Excl et Annuler sont les quatre que vous utiliserez constamment. Le reste est pour des statistiques plus riches ; capturez-les si vous suivez le rythme.

4. Modificateurs du sélecteur — les cases qui comptent

Quand vous touchez un bouton d’action, le sélecteur de joueur a souvent de petites cases sous la grille de numéros de bonnet. Ce sont des modificateurs qui transforment un But basique en but de supériorité 6 contre 5, ou un Arrêt basique en arrêt dans les 2 m. Ils sont optionnels mais rendent le sommaire bien plus riche.

#6on5

Modificateur de supériorité (sur But)

Cochez quand: Le but a été marqué pendant que l’autre équipe avait un joueur en moins suite à une exclusion.

Pourquoi ça compte: L’efficacité en supériorité numérique est l’une des statistiques d’équipe les plus suivies au water-polo — cocher la case compte.

#BH

Backhand / Revers (sur But)

Cochez quand: Le but a été conclu d’un tir en revers — le joueur de pointe / 2 mètres ramène le ballon par-dessus son épaule et le glisse au-delà du gardien.

Pourquoi ça compte: Marque les finitions spectaculaires et le sens du but du joueur de pointe, distinct d’un simple attrapé-tiré.

#CA

Modificateur de contre-attaque (sur But)

Cochez quand: Le but a été marqué en contre-attaque rapide — l’équipe a récupéré le ballon, l’a remonté dans le bassin et a marqué avant que la défense ne se mette en place.

Pourquoi ça compte: Distingue l’attaque en transition de l’attaque placée.

#FBU

Forced Ball Under (un type de Revirement)

Cochez quand: Le joueur offensif a été forcé d’enfoncer le ballon sous l’eau. Cela se consigne comme un type de Revirement (sous le bouton RV), et non comme un modificateur sur un vol.

Pourquoi ça compte: Le FBU capture un arrêt défensif plus agressif qu’un revirement ordinaire de perte de possession, et il vit dans la liste des types de revirement pour que le sommaire l’attribue correctement.

#I-2m

Dans les 2 m (sur Arrêt / Revirement)

Cochez quand: L’arrêt ou le revirement s’est produit dans la zone offensive dangereuse, juste devant le but.

Pourquoi ça compte: Les arrêts dans les 2 m sont des arrêts spectaculaires ; les revirements dans les 2 m signifient souvent une faute offensive en position de pointe.

#KO

Exclusion / Faute commune / Brutalité (sur Excl)

Cochez quand: C’est le choix qui compte pour les règles, pas seulement pour les statistiques. Une exclusion (sortie de 20 secondes) compte pour la limite de 3 exclusions — la troisième d’un joueur l’envoie sur le banc pour le reste du match. Une faute commune ne compte pas pour cette limite. Une brutalité expulse le joueur immédiatement et met son équipe en infériorité pendant 4 minutes.

En cas de doute: Si vous n’êtes pas sûr de ce que l’arbitre a sifflé, demandez à la prochaine interruption — ne devinez jamais. (Notre guide des règles FINA a le détail complet.)

#EE

Exclusion provoquée (bouton séparé)

Cochez quand: L’exclusion provoquée n’est pas un modificateur — c’est son propre bouton. Deux joueurs sont impliqués dans chaque exclusion : celui qui est exclu (Excl) et celui qui a subi la faute (EE).

Comment agir: Si vous avez le temps, consignez les deux. Sinon, priorisez Excl ; l’EE peut s’ajouter plus tard via Supprimer + ressaisir, ou se sauter complètement.

Pour la plongée approfondie dans chaque statistique et ce que chaque modificateur veut dire, voir notre guide des statistiques de water-polo expliquées. C’est la référence canonique pour les abréviations du sommaire.

5. Erreurs fréquentes et comment les corriger

Tout bénévole fait ces erreurs. La correction est presque toujours Annuler ou Supprimer.

Mauvais buteur touché sur un but

Correction la plus facile : touchez Annuler immédiatement. Cela annule la dernière action, et vous pouvez ressaisir avec le bon numéro de bonnet. Si quelques événements ont suivi, utilisez Supprimer pour ouvrir la chronologie, trouvez le mauvais but et retirez-le — puis ressaisissez le bon but. Le pointage se met à jour instantanément.

Touché But alors que ça aurait dû être Tir tenté (ou l’inverse)

Même correction — Annuler si c’était le dernier événement, Supprimer depuis la chronologie sinon. N’essayez pas de « laisser et ajuster plus tard » parce que le pointage sera faux sur la page publique jusqu’à ce que vous le corrigiez.

Mauvaise équipe a marqué

Ça paraît bête mais ça arrive — surtout quand les deux équipes portent des bonnets foncés et que vous marquez sous néons à 7 h du matin. Annuler, puis ressaisissez sur le panneau de la bonne équipe. Si vous remarquez 30 secondes plus tard, Supprimez l’événement depuis la chronologie.

La « panique du mauvais match »

Moins fréquent mais ça arrive : un bénévole consigne 2 buts sur le mauvais match — généralement après avoir choisi le mauvais flux à l’étape « Que pointez-vous ? ». La solution n’est pas de continuer à marquer en espérant que personne ne remarque. Arrêtez, trouvez le directeur, et il déplacera les événements vers le bon match (ou l’équipe de développement aidera si c’est complexe).

Le joueur n’est pas sur la feuille

Si un numéro de bonnet manque dans le sélecteur, c’est généralement que la feuille de l’équipe n’a pas été entièrement importée avant le tournoi. Le directeur peut ajouter le joueur depuis le panneau d’admin en quelques secondes. En attendant, vous pouvez consigner l’événement sous « Équipe » au lieu d’un joueur précis — le pointage reste juste, seules les statistiques individuelles ne seront pas attribuées.

Le gros — n’oubliez pas de toucher Arrêt. L’erreur de bénévole la plus fréquente, c’est d’oublier de noter les arrêts du gardien, parce que les arrêts arrivent plusieurs fois par match alors qu’un but tombe une fois toutes les quelques minutes. La stat Ar est une part énorme de la ligne du gardien dans le sommaire. Si vous ne faites rien d’autre pour les gardiens, touchez Arrêt à chaque fois que le gardien arrête un tir. Le reste des stats du gardien se met en place tout seul.

6. Flux de Fin du match (et signature de l’arbitre optionnelle)

Les 30 dernières secondes de votre quart sont les plus importantes. Quand le buzzer final sonne :

  1. Touchez Fin du match. Eggbeater affiche un écran de revue avec le pointage final, les pointages par période et le sommaire complet des deux équipes.
  2. Parcourez rapidement l’écran de revue. Pointage final correct ? Les pointages par période s’additionnent ? Les deux gardiens ont des arrêts non nuls (en supposant qu’ils ont tous les deux fait face à des tirs) ? Si quelque chose cloche, c’est votre chance de corriger avant de verrouiller.
  3. Confirmez pour terminer. Par défaut c’est toute l’étape — touchez pour confirmer et le pointage se verrouille ; les classements se mettent à jour et le tableau récupère le résultat.
  4. Si la signature est activée, remettez la tablette à l’arbitre en chef. La signature de l’arbitre est optionnelle et désactivée par défaut — l’organisateur l’active pour le flux officiel Tournoi / Ligue (elle ne s’applique jamais aux matchs de Mon club). Quand elle est activée, Fin du match ajoute un champ de signature : l’arbitre tape son nom et touche Signer, et la page publique du match reçoit une pastille verte « ✓ Signé par [nom] » avec l’horodatage. Confirmez que cette pastille est visible sur la page publique (la même URL que les familles regardent) ; si elle ne l’est pas, la signature n’est pas passée — recommencez.

Voilà. Le match est verrouillé ; les classements se mettent à jour ; le tableau récupère le résultat. Vous êtes libre d’aller chercher un café.

7. Ce que la page publique affiche

Vous venez de passer 45 minutes à toucher des boutons. Qu’est-ce que le reste du tournoi a vu ?

  • Pointage en direct mis à jour en ~5 secondes après chaque toucher. Les spectateurs dans les gradins et les grands-parents à la maison voient les mêmes chiffres que vous touchez.
  • Sommaire en direct pour les deux équipes — chaque but, arrêt, exclusion attribué à un joueur précis.
  • Résumé du pointage période par période pour que les spectateurs voient le déroulé du match (qui menait à la mi-match, qui a fait la différence en Q4).
  • Chronologie du match — une liste chronologique de chaque événement que vous avez consigné, comme un mini jeu par jeu.
  • Mise à jour des classements à la seconde où vous touchez Fin du match. Le tableau du groupe reflète le nouveau bilan V/D et la différence de buts.
  • Révélation du tableau — si c’était un match qui détermine le tableau, le tour suivant se remplit avec le vainqueur immédiatement.
  • Notifications push — les familles qui suivent cette équipe reçoivent un ping quand le match se termine avec le pointage final.

Voilà pourquoi le travail de table compte : vous êtes, en temps réel, toute la couche de données entre les enfants dans le bassin et les familles à travers le pays qui regardent depuis un téléphone. Aucune pression.

Imprimez la carte de référence trilingue pour la table

Eggbeater publie une carte de référence pour la table imprimable de deux pages en anglais, espagnol et français. Collez-la à la table le jour du tournoi et un bénévole débutant peut marquer un match sans avoir vu l’application avant. Il existe aussi une version aux couleurs Hydres pour les clubs qui utilisent la configuration en marque blanche.

Ouvrir le guide imprimable du marqueur

Le TL;DR

Ouvrez l’application, déverrouillez le match, touchez les boutons quand des choses se passent, terminez le match (et faites signer l’arbitre, si l’organisateur a activé cela). Tout le reste c’est bonus. Si vous ne retenez rien d’autre, retenez But, Arrêt, Excl, Annuler — ces quatre boutons couvrent 90 % d’un match de water-polo normal. Vous apprendrez le reste au fil de l’eau.


Frequently asked questions

Ouvrez l’application Eggbeater, allez à l’onglet Pointages et touchez « Se connecter pour pointer ». Répondez à « Que pointez-vous ? » — choisissez Tournoi / Ligue à une table de tournoi ou Mon club pour un match de club — puis entrez le mot de passe de pointage distribué par le directeur. Le tableau s’ouvre directement sur le match en direct, avec la période, l’horloge, les équipes et les couleurs de bonnet déjà réglées. Aucun calendrier à fouiller et aucun code de déverrouillage séparé.

But, Arrêt, Excl et Annuler. Ces quatre couvrent environ 90 % d’un match de water-polo normal — But pour les buts en jeu, Arrêt pour les arrêts du gardien, Excl pour les exclusions (puis confirmez Exclusion, Faute commune ou Brutalité) et Annuler pour annuler la dernière action. Les autres boutons construisent des statistiques plus riches ; capturez-les seulement si vous suivez le rythme.

Si c’était l’événement le plus récent, touchez Annuler — cela annule la dernière action et le pointage se met à jour instantanément, vous pouvez donc ressaisir correctement. Si quelques événements ont suivi, touchez Supprimer pour ouvrir la chronologie, trouvez le mauvais événement, retirez-le et ressaisissez. Ne laissez pas un pointage faux pour ajuster plus tard — la page publique l’affiche en direct.

Oublier de toucher Arrêt sur les arrêts du gardien. Les arrêts arrivent plusieurs fois par match alors que les buts tombent une fois toutes les quelques minutes, ils sont donc faciles à manquer — mais la stat Ar est une part énorme de la ligne du gardien dans le sommaire. Si vous ne faites rien d’autre pour les gardiens, touchez Arrêt à chaque fois que le gardien arrête un tir.

Touchez Fin du match quand le buzzer final sonne, parcourez l’écran de revue pour le pointage final et les pointages par période, puis confirmez — le pointage se verrouille. C’est tout par défaut. La signature de l’arbitre est optionnelle et désactivée par défaut ; si l’organisateur l’a activée (uniquement sur le flux officiel Tournoi / Ligue), Fin du match ajoute un champ de signature — remettez la tablette à l’arbitre en chef, il tape son nom et touche Signer, et une pastille verte « ✓ Signé par [nom] » apparaît sur la page publique du match. Confirmez que la pastille verte est visible ; si elle ne l’est pas, la signature n’est pas passée.

C’est le choix qui compte pour les règles, pas seulement pour les statistiques. Une Exclusion est une sortie de 20 secondes et compte pour la limite de 3 exclusions — la troisième d’un joueur l’envoie sur le banc pour le reste du match. Une Faute commune ne compte pas pour cette limite. (Une Brutalité est le cas grave : elle expulse le joueur immédiatement et met son équipe en infériorité pendant 4 minutes.) Si vous n’êtes pas sûr de ce que l’arbitre a sifflé, demandez à la prochaine interruption — ne devinez jamais.