Inducción del anotador voluntario: la versión de 5 minutos
Si un espectador se acercó a la mesa hace cinco minutos y le acaban de pasar una tablet, este es el artículo que querríamos que leyera primero. Sin teoría, sin trivialidades reglamentarias — sólo abre la app, anota el partido, termínalo y vete a ver a tu peque. Marca esto como favorito en la tablet antes del día del torneo.
Por Eggbeater Water Polo · 7 de mayo de 2026 · 11 min de lectura
Si un espectador se acercó a la mesa hace cinco minutos y le acaban de pasar una tablet, este es el artículo que querríamos que leyera primero. Sin teoría, sin trivialidades reglamentarias — sólo abre la app, anota el partido, termínalo y vete a ver a tu peque. Marca esto como favorito en la tablet antes del día del torneo.
1. Qué haces realmente en la mesa
Te acaban de pasar una tablet. Quizás también un cronómetro y una tablilla. Un entrenador te está gritando algo desde el banquillo. Hay un peque en las gradas saludando con la mano. Bienvenido a la mesa.
Tu trabajo es más sencillo de lo que parece: pulsa un botón cuando pase algo en la piscina. Un gol. Una atajada. Una falta. Una expulsión. La app se encarga de todo lo demás — el marcador, las estadísticas por jugador, el sumario público, la clasificación, el cuadro. Tú no tienes que hacer cuentas, ni anotar nada en papel, ni recordar nada de un partido al siguiente. Sólo observas y pulsas.
Esta es la lista real de cosas de las que eres responsable, por orden de prioridad:
- El marcador es correcto. Si se marca gol, pulsa Gol. Si se anula un gol, pulsa Deshacer o Eliminar. El marcador de la tablet debería coincidir siempre con el marcador del bordillo.
- El periodo del reloj es el adecuado. Al final de cada cuarto, pulsa para avanzar el periodo. Eggbeater muestra Q1, Q2, ½ Tiempo, Q3, Q4, SO — haz que coincida con lo que de verdad está pasando en la piscina.
- Las faltas mayores quedan registradas. Las expulsiones (KO) y las Faltas comunes se pulsan para que el sumario refleje quién está en problemas de faltas.
- Atajadas y robos si te da tiempo. Esto construye las estadísticas de los jugadores. Está bien tenerlo, no es crítico para el resultado del partido.
- Termina el partido. Cuando suena la sirena final, pulsa Fin del partido y confirma — el marcador queda bloqueado. Si el organizador activó la firma del árbitro (desactivada por defecto), el árbitro principal pone su nombre para finalizar.
Todo lo demás — asistencias, sprints ganados, bloqueos de campo, robos FBU, atajadas dentro de 2 metros — es propina. Si las capturas, el sumario sale más rico. Si no, el marcador sigue correcto y el partido sigue anotado. No te castigues por perderte un robo porque estabas registrando el gol.
2. El recorrido de 5 minutos
Esta es la secuencia real de lo que haces, de principio a fin.
- Abre la app de Eggbeater y ve a la pestaña Marcadores. Si no está instalada, el director del torneo habrá puesto un icono en la pantalla de inicio. Sólo púlsalo y luego pulsa Marcadores en la parte de abajo.
- Pulsa “Iniciar sesión para anotar.” Es el botón de la pestaña Marcadores que pone la app en modo anotación en lugar de modo espectador.
- Responde “¿Qué vas a anotar?” Elige Torneo / Liga si estás en una mesa de torneo o de liga, o Mi club para un partido de club normal. Ambos emiten el marcador en directo — la elección sólo le dice a Eggbeater en qué flujo de partido estás.
- Introduce la contraseña de anotación. El director la entrega al inicio del turno. Es lo que desbloquea el modo anotación y evita ediciones accidentales por parte de espectadores.
- El tablero se abre directamente en el partido en vivo. Sin el paso de “encuentra tu partido en el calendario” — Eggbeater te deja directamente en el partido correcto, con el periodo y el reloj ya cargados y los dos equipos ya en los lados correctos con los colores de gorro correctos. Verás el marcador local/visitante, el periodo, el reloj y los botones de acción.
- Pulsa los botones de acción a medida que pasen las jugadas. Gol → pulsa Gol → pulsa el gorro del goleador → pulsa la asistencia (o Saltar). Atajada → pulsa Atajada → pulsa el portero. Excl → pulsa Excl → pulsa el jugador → confirma Expulsión vs Falta común. (La sección 3 tiene la chuleta completa.)
- Pulsa Siguiente periodo al final de cada cuarto. Q1 → Q2 → ½ Tiempo → Q3 → Q4. Si el marcador queda empatado al final de Q4 y el reglamento del torneo pide tanda de penaltis, cambia el periodo a SO.
- Pulsa Fin del partido cuando suene la sirena final. Verás una pantalla de revisión con el marcador final y el sumario. Confirma que todo se ve bien y luego confirma para enviarlo al Historial. El marcador se bloquea y has terminado.
- Si la firma está activada, entrega la tablet al árbitro principal. La firma del árbitro es una opción que activa el organizador (desactivada por defecto, sólo en el flujo oficial Torneo / Liga). Cuando está activada, Fin del partido añade un campo de firma — el árbitro pone su nombre para finalizar y aparece una píldora verde “✓ Firmado por [nombre]” en la página pública.
Ese es el flujo completo. Cuatro toques para abrir el partido en vivo, un toque por jugada para anotarlo y un paso para bloquearlo. La mayoría de los voluntarios lo dominan ya en el segundo periodo.
🕐 Opción sin estrés: modo Reloj OFF
Si eres un anotador casual / espectador y el reloj automático te llena la pantalla, pulsa la píldora 🕐 Reloj: ON en la cabecera del anotador para cambiarla a 🕐 Reloj: OFF. Desaparecen el reloj automático, el botón de Sprint ganado, Pausar/Reanudar, Reiniciar y los controles de descanso entre cuartos. La barra de periodo (Q1–Q4) sigue ahí, y también todos los botones de acción (Gol, Asistencia, Excl, Robo, Atajada). Los eventos siguen registrando marca de tiempo real y se emiten en directo — sólo que no muestran etiqueta de hora del reloj en la jugada a jugada. Por dispositivo, persiste en localStorage hasta que lo cambies de nuevo. Las mesas de torneo lo dejan en ON por defecto; los anotadores caseros / casuales suelen pasarlo a OFF la primera vez.
3. Chuleta de botones de acción
Estos son los botones que verás en la pantalla de anotación, qué significan y qué te piden a continuación.
| Botón | Qué significa | Qué te pide después |
|---|---|---|
| Gol | Goleo en juego abierto | Gorro del goleador → Asistencia (o Saltar) |
| 5m | Lanzamiento de 5 metros — convertido | Gorro del lanzador |
| 5m fallo | Lanzamiento de 5 metros — fallado/atajado | Gorro del lanzador → Gorro del portero (si fue atajada) |
| Intento Tiro | Intento de tiro sin gol | Gorro del lanzador |
| Atajada | Atajada del portero | Gorro del portero |
| Robo | El defensor recuperó la posesión | Gorro del defensor |
| Bloqueo de campo | El defensor de campo bloqueó un tiro | Gorro del defensor |
| PB | Pérdida de balón (posesión perdida) — incluye tipos como Forced Ball Under (FBU) | Gorro del jugador (o Equipo) → tipo de pérdida |
| Excl | Jugador excluido — fuera 20 s | Gorro del jugador → Expulsión / Falta común / Brutalidad |
| Excl ganada | El jugador provocó la expulsión (sufrió la falta) | Gorro del jugador |
| Sprint | Sprint ganado al inicio de periodo | Gorro del jugador |
| Deshacer | Revierte la última acción | (sin solicitud) |
| Eliminar | Borra cualquier evento registrado en la línea de tiempo | (abre el selector de la línea de tiempo) |
No vas a necesitar todos los botones en cada partido. Gol, Atajada, Excl y Deshacer son los cuatro que vas a usar constantemente. El resto es para estadísticas más ricas; captúralos si puedes seguir el ritmo.
4. Modificadores del selector — las casillas que importan
Cuando pulsas un botón de acción, el selector de jugador suele tener pequeñas casillas debajo de la rejilla de números de gorro. Son modificadores que convierten un Gol básico en un gol de superioridad 6 contra 5, o una Atajada básica en una atajada dentro de 2 metros. Son opcionales, pero hacen mucho más rico el sumario.
Modificador de superioridad (en Gol)
Márcalo cuando: El gol se marcó mientras el otro equipo tenía un jugador menos por una expulsión.
Por qué importa: La eficacia en superioridad numérica es una de las estadísticas de equipo más vistas en waterpolo — marcar la casilla importa.
Backhand / De revés (en Gol)
Márcalo cuando: El gol se definió con un tiro de revés — el boya / jugador de 2 metros gira el balón por encima del hombro y lo mete pasando al portero.
Por qué importa: Señala las definiciones de antología y el toque goleador del boya, aparte de un simple recibir-y-tirar.
Modificador de contraataque (en Gol)
Márcalo cuando: El gol se marcó en un contraataque rápido — el equipo recuperó el balón, lo subió por la piscina y marcó antes de que la defensa pudiera colocarse.
Por qué importa: Distingue el ataque de transición del ataque posicional.
Forced Ball Under (un tipo de Pérdida)
Márcalo cuando: Se forzó al atacante a hundir el balón bajo el agua. Esto se registra como un tipo de Pérdida (bajo el botón PB), no como un modificador sobre un robo.
Por qué importa: El FBU captura una parada defensiva más agresiva que una pérdida común, y vive en la lista de tipos de pérdida para que el sumario lo atribuya correctamente.
Dentro de 2 m (en Atajada / Pérdida)
Márcalo cuando: La atajada o la pérdida ocurrió en la zona ofensiva peligrosa, justo delante de la portería.
Por qué importa: Las atajadas dentro de 2 m son atajadas de antología; las pérdidas dentro de 2 m suelen ser falta atacante en posición de boya.
Expulsión / Falta común / Brutalidad (en Excl)
Márcalo cuando: Esta es la elección que importa para las reglas, no sólo para las estadísticas. Una expulsión (exclusión de 20 segundos) cuenta para el límite de 3 expulsiones — la tercera de un jugador lo deja en el banquillo el resto del partido. Una falta común no cuenta para ese límite. Una brutalidad expulsa al jugador de inmediato y deja a su equipo con un jugador menos durante 4 minutos.
En caso de duda: Si no estás seguro de cuál señaló el árbitro, pregunta en la siguiente parada de balón — nunca adivines. (Nuestra guía de reglas FINA tiene el detalle completo.)
Excl ganada (botón aparte)
Márcalo cuando: La Excl ganada no es un modificador — es su propio botón. En cada expulsión hay dos jugadores involucrados: el expulsado (Excl) y el que sufrió la falta (EE).
Cómo actuar: Si te da tiempo, registra ambos. Si no, prioriza Excl; la EE se puede añadir luego con Eliminar + reintroducir, o saltarse del todo.
Para la inmersión profunda en cada estadística y qué significa cada modificador, consulta nuestra guía de estadísticas de waterpolo explicadas. Es la referencia canónica de las abreviaturas del sumario.
5. Errores frecuentes y cómo arreglarlos
Todo voluntario comete estos errores. El arreglo es casi siempre Deshacer o Eliminar.
Pulsaste el goleador equivocado
Arreglo más fácil: pulsa Deshacer al instante. Eso revierte la última acción y puedes volver a meter el gol con el número de gorro correcto. Si han pasado ya algunos eventos, usa Eliminar para abrir la línea de tiempo, encuentra el gol erróneo y bórralo — luego vuelve a introducir el gol correcto. El marcador se actualiza al momento.
Pulsaste Gol cuando debería haber sido Intento de tiro (o al revés)
Mismo arreglo — Deshacer si fue el último evento, Eliminar desde la línea de tiempo si no. No intentes "dejarlo y ajustarlo después" porque el marcador estará mal en la página pública hasta que lo arregles.
Marcó el equipo equivocado
Suena tonto pero pasa — sobre todo cuando los dos equipos llevan gorros oscuros y estás anotando bajo fluorescentes a las 7 de la mañana. Deshacer y volver a meter en el panel del equipo correcto. Si te das cuenta 30 segundos después, Elimina el evento desde la línea de tiempo.
El "pánico de partido equivocado"
Menos frecuente pero pasa: un voluntario registra 2 goles en el partido equivocado — normalmente tras elegir el flujo equivocado en el paso “¿Qué vas a anotar?”. El arreglo no es seguir anotando y esperar que nadie se dé cuenta. Para, busca al director y él moverá los eventos al partido correcto (o el equipo de desarrollo ayudará si es complejo).
El jugador no aparece en el roster
Si falta un número de gorro en el selector, suele ser porque el roster del equipo no se importó del todo antes del torneo. El director puede añadir al jugador desde el panel de administración en pocos segundos. Hasta que lo haga, puedes registrar el evento contra "Equipo" en lugar de a un jugador concreto — el marcador queda correcto, sólo no se atribuyen las estadísticas individuales.
El grande — no olvides pulsar Atajada. El error más común del voluntario es olvidarse de registrar las atajadas del portero, porque las atajadas ocurren muchas veces por partido y un gol pasa una vez cada pocos minutos. La estadística At es una parte enorme de la línea del portero en el sumario. Si no haces nada más por los porteros, pulsa Atajada cada vez que el portero detenga un tiro. El resto de las estadísticas del portero saldrán bien solas.
6. Flujo de Fin del partido (y firma del árbitro opcional)
Los últimos 30 segundos de tu turno son los más importantes. Cuando suena la sirena final:
- Pulsa Fin del partido. Eggbeater muestra una pantalla de revisión con el marcador final, las puntuaciones por periodo y el sumario completo de los dos equipos.
- Repasa rápido la pantalla de revisión. ¿Marcador final correcto? ¿Cuadran los periodos? ¿Los dos porteros tienen atajadas distintas de cero (suponiendo que los dos recibieron lanzamientos)? Si algo se ve mal, esta es tu oportunidad de arreglarlo antes de bloquear.
- Confirma para terminar. Por defecto ese es todo el paso — pulsa para confirmar y el marcador se bloquea; la clasificación se actualiza y el cuadro recoge el resultado.
- Si la firma está activada, pásale la tablet al árbitro principal. La firma del árbitro es opcional y está desactivada por defecto — el organizador la activa para el flujo oficial Torneo / Liga (nunca se aplica a los partidos de Mi club). Cuando está activada, Fin del partido añade un campo de firma: el árbitro escribe su nombre y pulsa Firmar, y la página pública del partido recibe una píldora verde “✓ Firmado por [nombre]” con la marca de tiempo. Confirma que esa píldora es visible en la página pública (la misma URL que están mirando las familias); si no lo es, la firma no entró — inténtalo de nuevo.
Ya está. El partido queda bloqueado; la clasificación se actualiza; el cuadro recoge el resultado. Eres libre de irte a por un café.
7. Lo que muestra la página pública
Acabas de pasar 45 minutos pulsando botones. ¿Qué vio el resto del torneo?
- Marcador en vivo actualizado en unos 5 segundos tras cada pulsación. Los espectadores en las gradas y los abuelos en casa ven los mismos números que tú estás pulsando.
- Sumario en vivo para los dos equipos — cada gol, atajada y expulsión atribuida a un jugador concreto.
- Resumen periodo por periodo para que los espectadores vean el flujo del partido (quién iba al descanso, quién lo rompió en el último cuarto).
- Línea de tiempo del partido — una lista cronológica de cada evento que registraste, como una mini jugada a jugada.
- Clasificación actualizada en el momento en que pulsas Fin del partido. La tabla del grupo refleja el nuevo récord V/D y la matemática del goal-average.
- Revelación del cuadro — si era un partido decisivo de cuadro, la siguiente ronda se rellena con el ganador al instante.
- Notificaciones push — las familias que siguen a este equipo reciben un aviso cuando termina el partido con el marcador final.
Por eso importa el trabajo de mesa: tú eres, en tiempo real, toda la capa de datos entre los peques de la piscina y las familias de todo el país que miran desde un teléfono. Sin presión.
Imprime la tarjeta trilingüe de referencia de mesa
Eggbeater publica una tarjeta de referencia de mesa imprimible de dos páginas en inglés, español y francés. Pégala con cinta a la mesa el día del torneo y un voluntario primerizo podrá anotar un partido sin haber visto la app antes. También hay una versión con la marca Hydres para clubes que usan la configuración white-label.
Abrir la guía imprimible del anotador →El TL;DR
Abre la app, desbloquea el partido, pulsa botones cuando ocurran cosas, termina el partido (y haz que el árbitro firme, si el organizador activó eso). Todo lo demás es propina. Si no te acuerdas de nada más, acuérdate de Gol, Atajada, Excl, Deshacer — esos cuatro botones cubren el 90% de un partido normal de waterpolo. El resto lo aprendes sobre la marcha.
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Referencia de mesa para anotador de torneo — tarjeta imprimible de dos páginas
Guía del anotador con marca Hydres — versión white-label para el torneo de Hydres
Frequently asked questions
Abre la app de Eggbeater, ve a la pestaña Marcadores y pulsa “Iniciar sesión para anotar.” Responde “¿Qué vas a anotar?” — elige Torneo / Liga en una mesa de torneo o Mi club para un partido de club — luego introduce la contraseña de anotación que repartió el director. El tablero se abre directamente en el partido en vivo, con el periodo, el reloj, los equipos y los colores de gorro ya configurados. No hay calendario que buscar ni código de desbloqueo aparte.
Gol, Atajada, Excl y Deshacer. Esos cuatro cubren cerca del 90% de un partido normal de waterpolo — Gol para los goles en juego abierto, Atajada para las atajadas del portero, Excl para las expulsiones (luego confirma Expulsión, Falta común o Brutalidad) y Deshacer para revertir la última acción. El resto de los botones construyen estadísticas más ricas; captúralos sólo si puedes seguir el ritmo.
Si fue el evento más reciente, pulsa Deshacer — revierte la última acción y el marcador se actualiza al momento, así que puedes volver a introducirlo correctamente. Si han pasado ya algunos eventos, pulsa Eliminar para abrir la línea de tiempo, encuentra el evento erróneo, bórralo y vuelve a introducirlo. No dejes un marcador equivocado para ajustarlo después — la página pública lo muestra en vivo.
Olvidarse de pulsar Atajada en las atajadas del portero. Las atajadas ocurren muchas veces por partido mientras que los goles pasan una vez cada pocos minutos, así que es fácil que se escapen — pero la estadística At es una parte enorme de la línea del portero en el sumario. Si no haces nada más por los porteros, pulsa Atajada cada vez que el portero detenga un tiro.
Pulsa Fin del partido cuando suene la sirena final, repasa la pantalla de revisión para ver el marcador final y las puntuaciones por periodo, luego confirma — el marcador se bloquea. Eso es todo por defecto. La firma del árbitro es opcional y está desactivada por defecto; si el organizador la activó (sólo en el flujo oficial Torneo / Liga), Fin del partido añade un campo de firma — pásale la tablet al árbitro principal, escribe su nombre y pulsa Firmar, y aparece una píldora verde “✓ Firmado por [nombre]” en la página pública del partido. Confirma que la píldora verde es visible; si no lo es, la firma no entró.
Es la elección que importa para las reglas, no sólo para las estadísticas. Una Expulsión es una exclusión de 20 segundos y cuenta para el límite de 3 expulsiones — la tercera de un jugador lo deja en el banquillo el resto del partido. Una Falta común no cuenta para ese límite. (Una Brutalidad es el caso grave: expulsa al jugador de inmediato y deja a su equipo con un jugador menos durante 4 minutos.) Si no estás seguro de cuál señaló el árbitro, pregunta en la siguiente parada de balón — nunca adivines.