Règles et marquage

Règles du water-polo : périodes, exclusions, 5 m, horloge de possession et règle des 3 exclusions

Si vous débutez en water-polo — famille à votre premier match, marqueur bénévole débutant ou arbitre passant la certification d'entrée — voici la référence complète des règles. En langage clair, avec les différences entre FINA, NCAA et USA Water Polo indiquées là où elles comptent vraiment.

Par Eggbeater Water-Polo · 21 mai 2026 · 14 min de lecture

1. Format du match — périodes, durée et équipes dans l'eau

Le water-polo se joue en 4 périodes. Chaque équipe a 7 joueurs dans l'eau à la fois — 6 joueurs de champ et 1 gardien — plus jusqu'à 6 remplaçants sur le banc. L'horloge s'arrête à chaque coup de sifflet, donc 28 minutes de jeu peuvent facilement durer 75 minutes en temps réel.

NiveauDurée de la périodeRègles de remplacement
FINA / World Aquatics senior8 minRemplacement libre entre possessions, sur balle morte et pendant l'intervalle de 2 min entre périodes
NCAA universitaire7 minRemplacement libre, similaire à FINA
USA Water Polo jeunes M18 / M167 minRemplacement libre
USA Water Polo M14 / M125–7 minParfois rotation obligatoire ou temps de jeu minimum par période aux niveaux inférieurs
Splash Ball / initiation M105 minCoaching autorisé pendant les arrêts ; varie selon l'organisateur

Entre les périodes il y a un intervalle de 2 minutes, et à la mi-temps (entre P2 et P3) une pause plus longue (3–5 minutes). Les équipes changent de côté à la mi-temps — c'est surtout traditionnel (la piscine est symétrique), mais cela préserve l'équité s'il y a des asymétries environnementales comme les lignes d'eau ou le reflet du soleil.

2. Comment un but est marqué (et ce qui ne compte pas)

Un but est marqué quand le ballon entier franchit la ligne de but entre les poteaux et sous la barre transversale — même règle qu'au soccer. Tout joueur de l'équipe attaquante peut marquer d'une main (le gardien, dans sa zone des 6 mètres, peut utiliser les deux mains).

Un but ne compte pas si :

Et un but contre son camp ? Compte comme un but pour le tireur d'origine — le water-polo n'a pas de but contre son camp. Si un défenseur dévie un tir dans son propre filet, le but est crédité au dernier tireur.

3. Fautes communes vs fautes graves

Les fautes au water-polo se divisent en deux grandes catégories. Les spectateurs les confondent constamment ; les arbitres et marqueurs ne peuvent pas se le permettre.

Faute commune

Une infraction mineure — gêner un adversaire qui a le ballon, toucher le ballon à deux mains en tant que joueur de champ, mettre trop de temps à effectuer un coup franc. La sanction est un coup franc pour l'autre équipe à l'endroit de la faute. Le jeu reprend immédiatement. La plupart des fautes du water-polo entrent dans cette catégorie et le jeu s'arrête rarement plus de 3 à 5 secondes.

Faute grave (exclusion)

Une infraction plus sérieuse — tenir, couler ou tirer en arrière un adversaire qui n'a pas le ballon, ou gêner depuis une position illégale. La sanction est une exclusion de 20 secondes : le fautif doit quitter l'aire de jeu et nager jusqu'au coin de rentrée. Son équipe joue en infériorité jusqu'à ce que les conditions de rentrée soient remplies.

Il existe aussi une troisième catégorie rare : la brutalité — un coup de pied, frappe ou action violente délibérée. La brutalité est une exclusion de 4 minutes avec remplacement, plus expulsion du fautif pour le reste du match ; l'équipe joue les 4 minutes complètes en infériorité (pas de rentrée anticipée sur but ou changement de possession).

4. L'exclusion : 20 secondes, rentrée et règle des 3 exclusions

Ce qui se passe lors d'une exclusion

Quand l'arbitre signale une exclusion, le joueur exclu nage vers la zone de rentrée — le coin de la piscine du côté défensif de son équipe, près de la ligne de but. Il y reste jusqu'à ce que l'une des trois choses suivantes arrive :

  • 20 secondes s'écoulent sur l'horloge dédiée à l'exclusion.
  • L'équipe attaquante marque.
  • La possession change (l'équipe défenseuse récupère le ballon).

Le premier des trois met fin à l'exclusion. L'équipe joue en infériorité pendant ce temps. C'est ce que marqueurs et spectateurs appellent un 6 contre 5 (l'attaquant a la supériorité numérique).

La règle des 3 exclusions

Un joueur qui accumule 3 exclusions personnelles dans un match est définitivement disqualifié pour le reste du match. Son équipe peut le remplacer par un autre joueur une fois les 20 secondes de la troisième exclusion écoulées, mais le joueur disqualifié ne peut plus revenir dans l'eau.

On l'appelle parfois règle des 3 exclusions. Elle s'applique sous les règlements FINA / World Aquatics, NCAA et USA Water Polo. Les logiciels de marquage en direct (dont celui d'Eggbeater) comptent les exclusions par joueur et signalent l'atteinte du seuil de 3 pour que le banc puisse réagir.

Distinction importante : tout ce qui « ressemble à une exclusion » ne compte pas pour la règle des 3. Les fautes communes (catégorie distincte dans certains règlements pour retards de jeu et similaires) ne comptent pas. La brutalité compte comme 1 exclusion plus la sanction longue. Voir notre décomposition statistique détaillée pour la distinction exacte.

5. Le penalty de 5 mètres

Quand un penalty de 5 m est accordé

Un penalty de 5 mètres est accordé quand un défenseur commet une faute grave dans sa propre zone des 5 mètres qui empêche un but probable. Le jugement « but probable » appartient à l'arbitre — toutes les exclusions dans la zone des 5 m ne deviennent pas penalty, seulement celles qui interrompent une vraie occasion de but.

L'attaquant tire depuis la ligne des 5 mètres face au seul gardien. Aucun autre joueur de l'une ou l'autre équipe ne peut être dans la zone des 5 mètres. Le tir doit être effectué en un seul geste continu.

Un penalty de 5 m converti compte pour 1 but au tableau — comme tout autre but. Le défenseur fautif reçoit également l'exclusion de 20 secondes en plus du penalty (son équipe joue aussi ces 20 secondes en 6 contre 5).

6. L'horloge de possession de 30 secondes

L'équipe attaquante doit tenter un tir au but dans les 30 secondes suivant l'obtention du ballon. Sinon, la possession passe automatiquement à l'équipe défenseuse. L'horloge de possession est la règle de rythme la plus importante — sans elle, les équipes dominantes pourraient se passer le ballon indéfiniment.

L'horloge de possession est remise à 20 secondes (pas à 30) dans deux situations :

Elle revient à 30 secondes complètes quand la possession change réellement — une interception, un bloc défensif réussi, une perte de balle ou tout coup de sifflet qui donne le ballon à l'équipe précédemment en défense.

7. La règle de l'avantage — pourquoi l'arbitre n'a pas sifflé

Les arbitres de water-polo appliquent la règle de l'avantage — si un défenseur fait faute mais que siffler pénaliserait en fait l'équipe attaquante (en arrêtant une action de but en cours), l'arbitre laisse jouer et fait signe « continuez ». Les familles habituées au soccer ou au basket trouvent cela frustrant au premier visionnage.

Si l'action ne paie pas, l'arbitre ne revient pas en arrière pour signaler la faute. C'est une décision immédiate : soit l'arbitre siffle dans l'instant, soit le moment est passé.

8. Égalités, prolongation et tirs au but

Ce qui se passe à la fin du temps réglementaire en cas d'égalité dépend du règlement et du format du tournoi :

Niveau / contexteÉgalité à la fin du temps réglementaire
Éliminatoires FINA / World AquaticsDirectement à une séance de 5 tireurs, sans prolongation
Phase de poules FINAL'égalité tient
NCAA universitaireProlongation de 3 minutes en mort subite ; si encore à égalité, on répète ou on passe aux tirs au but selon le règlement du tournoi
USA Water Polo jeunesSouvent les égalités tiennent pour limiter la durée ; les comités de tournoi peuvent préciser
Junior Olympics / qualifications zonalesProlongation + tirs au but selon les règles publiées du tournoi

Une séance de tirs au but suit le même format que les penaltys de 5 m — chaque équipe choisit 5 tireurs qui alternent depuis la ligne des 5 mètres. Si l'égalité persiste après 5 tirs par équipe, on passe en mort subite (un tireur chacun, on répète jusqu'à la décision).

9. Variations clés : FINA vs NCAA vs jeunes

FINA / World Aquatics

Le standard mondial. Périodes de 8 minutes en senior international. Horloge de possession 30/20. Disqualification aux 3 exclusions. La révision de 2024 a durci les règles de retenue, affiné la règle de l'avantage et réduit l'usage des temps morts. Les tournois internationaux et la plupart du jeu senior international des clubs suivent FINA.

NCAA

Universitaire américain. Périodes de 7 minutes. Mêmes règles d'exclusion, de 5 m et d'horloge de possession que FINA sur le papier, mais l'application en jeu diffère — les arbitres universitaires sifflent les exclusions plus agressivement et le rythme est plus rapide. Prolongation de 3 minutes en mort subite en éliminatoires à égalité.

USA Water Polo (jeunes / clubs)

Suit FINA de près mais avec des durées de période propres à chaque catégorie (5–7 min) et parfois rotation obligatoire ou temps de jeu minimum dans les jeunes catégories (M12, M10) pour que chaque enfant entre vraiment dans l'eau. Certains tournois locaux limitent les temps morts ou sautent la prolongation pour tenir les horaires.

10. Cinq choses que les spectateurs comprennent mal sur les règles

  1. « C'est tenir ! » — pas toujours. Les défenseurs peuvent utiliser leur corps pour gêner un attaquant qui a le ballon. La faute n'est sifflée que quand le défenseur tient, coule ou tire en arrière un joueur qui n'a pas le ballon, ou gêne de façon illégale.
  2. « Il a déjà 3 exclusions ! » — vérifiez la feuille officielle. Les spectateurs qui comptent de mémoire se trompent environ une fois sur quatre. La table de marque officielle et l'app de marquage en direct suivent les exclusions personnelles indépendamment — c'est le compte officiel.
  3. « Ça aurait dû être un 5 m ! » Un 5 m n'est accordé que pour une faute grave dans la zone des 5 m qui empêche un but probable. Une exclusion dans la zone des 5 m lors d'un dégagement n'atteint pas forcément le niveau du penalty. L'arbitre juge si cette action précise aurait marqué sans la faute.
  4. « Attraper à deux mains en tant que joueur de champ est illégal. » Vrai pour les joueurs de champ mais pas pour le gardien dans sa propre zone des 6 m. Un joueur de champ qui touche le ballon à deux mains commet une faute commune, pas une exclusion.
  5. « L'horloge vient de s'arrêter ! » L'horloge de jeu s'arrête quasiment à chaque coup de sifflet au water-polo — voilà pourquoi des périodes de 7 minutes durent 18 minutes en temps réel. Les spectateurs habitués aux sports à horloge continue (soccer) se trompent sur le temps qu'il reste vraiment.

Où en apprendre plus (et où tout consigner)

Le texte officiel des règles change périodiquement — la dernière révision majeure était le cycle FINA 2024. Les versions officielles complètes se trouvent sur :

Pour tout ce qui se note depuis la table — buts, exclusions, tentatives de 5 m, arrêts, blocs, compte des 3 exclusions — voir notre référence plus approfondie sur les statistiques et feuilles de match et l'aide-mémoire des modificateurs de marquage pour les marqueurs bénévoles.

Vous organisez un tournoi ou une ligue ?

Eggbeater applique la règle des 3 exclusions automatiquement — les joueurs qui atteignent 3 voient un bandeau rouge et une pastille EXCLU sur l'affichage du banc, pour que les arbitres et entraîneurs n'aient pas à compter les exclusions de tête. Guide trilingue pour la table de marque, pages publiques aux couleurs du club, marquage complet jeu par jeu.

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