Lo que veremos
- Formato del partido — cuartos, duración, jugadores en el agua
- Cómo se anota un gol (y qué no cuenta)
- Faltas comunes vs faltas graves (exclusiones)
- La exclusión: 20 segundos, reentrada y la regla de las 3 exclusiones
- El penalti de 5 metros
- El reloj de posesión de 30 segundos
- La ley de la ventaja — por qué el árbitro no pitó
- Empates, prórroga y tandas de penaltis
- Variaciones de reglamento: FINA vs NCAA vs categorías formativas
- 5 cosas que los espectadores entienden mal sobre las reglas
1. Formato del partido — cuartos, duración y jugadores en el agua
El waterpolo se juega en 4 cuartos. Cada equipo tiene 7 jugadores en el agua a la vez — 6 de campo y 1 portero — más hasta 6 suplentes en el banquillo. El reloj se detiene en cada silbato, así que 28 minutos de juego pueden estirarse fácilmente a 75 minutos de tiempo real.
| Nivel | Duración del cuarto | Reglas de sustitución |
|---|---|---|
| FINA / World Aquatics senior | 8 min | Sustitución libre entre posesiones, en balón muerto y durante el intervalo de 2 min entre cuartos |
| NCAA universitaria | 7 min | Sustitución libre, similar a FINA |
| USA Water Polo formativa sub-18 / sub-16 | 7 min | Sustitución libre |
| USA Water Polo sub-14 / sub-12 | 5–7 min | A veces rotación obligatoria o tiempo mínimo de juego por cuarto en niveles inferiores |
| Splash Ball / iniciación sub-10 | 5 min | Suele permitirse instruir durante las pausas; varía según el organizador |
Entre cuartos hay un intervalo de 2 minutos, y en el descanso (entre el 2.º y el 3.º) suele haber una pausa más larga (3–5 minutos). Los equipos cambian de lado al descanso — es sobre todo tradición (la piscina es simétrica), pero preserva la equidad si hay asimetrías como corcheras o reflejo del sol.
2. Cómo se anota un gol (y qué no cuenta)
Hay gol cuando el balón entero cruza la línea de gol entre los postes y bajo el larguero — el mismo criterio que en fútbol. Cualquier jugador del equipo atacante puede anotar con una mano (el portero, dentro de su propia área de 6 metros, puede usar dos manos).
Un gol no cuenta si:
- Lo lanza con el puño cerrado alguien que no sea el portero.
- El atacante hunde el balón bajo el agua antes de lanzar.
- El atacante está dentro del área rival de 2 metros cuando le pasan el balón (regla del 2 m ofensivo — análogo al fuera de juego del fútbol, pero con línea fija).
- El reloj de posesión ha expirado antes de que el balón salga de la mano del tirador.
- El lanzamiento se efectúa después de que se pite una falta en contra del equipo lanzador (no se juega ventaja una vez señalada).
- Un jugador de campo toca el balón con dos manos en algún momento de la posesión que termina en gol.
3. Faltas comunes vs faltas graves
Las faltas del waterpolo se dividen en dos grandes categorías. Los espectadores las confunden constantemente; árbitros y anotadores no pueden permitírselo.
Falta común
Una infracción leve — estorbar a un adversario que tiene el balón, tocar el balón con dos manos siendo jugador de campo, demorar demasiado un saque libre. La sanción es un saque libre a favor del otro equipo en el lugar de la falta. El juego se reanuda inmediatamente. La mayoría de faltas de waterpolo son de este tipo y el partido rara vez se detiene más de 3–5 segundos.
Falta grave (exclusión)
Una infracción más seria — sujetar, hundir o tirar hacia atrás a un adversario que no tiene el balón, u obstaculizar desde una posición ilegal. La sanción es una exclusión de 20 segundos: el infractor debe abandonar el campo de juego y nadar al área de reentrada. Su equipo juega con un jugador menos hasta que se cumplan las condiciones de reentrada.
Existe también una tercera categoría poco frecuente: brutalidad — una patada, golpe o acción violenta deliberada. La brutalidad es exclusión de 4 minutos con sustitución, además de expulsión del infractor por el resto del partido, y el equipo juega los 4 minutos completos en inferioridad (sin reentrada anticipada por gol o cambio de posesión).
4. La exclusión: 20 segundos, reentrada y la regla de las 3 exclusiones
Qué pasa en una exclusión
Cuando el árbitro señala una exclusión, el jugador excluido nada hasta el área de reentrada — la esquina de la piscina en el lado defensivo de su propio equipo, cerca de la línea de gol. Permanece allí hasta que ocurra una cualquiera de estas tres cosas:
- Transcurren 20 segundos en el reloj específico de exclusión.
- El equipo atacante anota.
- Cambia la posesión (el equipo defensor recupera el balón).
Lo que ocurra primero termina la exclusión. El equipo juega en inferioridad mientras dura. Esto es lo que anotadores y espectadores llaman 6 contra 5 (el atacante tiene la superioridad).
La regla de las 3 exclusiones
Un jugador que acumula 3 exclusiones personales en un partido queda descalificado permanentemente por el resto del encuentro. Su equipo puede sustituirlo por otro jugador tras expirar los 20 segundos de la tercera exclusión, pero el jugador descalificado no puede volver al agua.
A veces se llama regla de las 3 exclusiones. Se aplica en los reglamentos FINA / World Aquatics, NCAA y USA Water Polo. El software de anotación en vivo (incluido el de Eggbeater) lleva la cuenta de exclusiones por jugador y avisa al llegar a 3 para que el banquillo reaccione.
Una distinción importante: no todo lo que "parece exclusión" cuenta para la regla de las 3. Las faltas comunes (categoría separada en algunos reglamentos para retrasos de juego, etc.) no cuentan. La brutalidad cuenta como 1 exclusión más la sanción larga. Consulta nuestro desglose detallado de estadísticas para la distinción exacta.
5. El penalti de 5 metros
Cuándo se concede un penalti de 5 m
Se concede un penalti de 5 metros cuando un defensor comete una falta grave dentro de su área de 5 metros que evita un gol probable. La valoración de "gol probable" la hace el árbitro — no toda exclusión en el área de 5 m se convierte en penalti, sólo aquellas que cortan una ocasión real de gol.
El atacante lanza desde la línea de 5 metros con sólo el portero defendiendo. Ningún otro jugador, de ningún equipo, puede estar dentro del área de 5 metros. El lanzamiento debe hacerse en un único movimiento continuo.
Un penalti de 5 m convertido cuenta como 1 gol en el marcador, igual que cualquier otro. El defensor infractor recibe además la exclusión de 20 segundos añadida al lanzamiento (su equipo también juega esos 20 segundos en 6 contra 5).
6. El reloj de posesión de 30 segundos
El equipo atacante debe intentar un lanzamiento a portería en los 30 segundos siguientes a tomar posesión. Si no, la posesión pasa automáticamente al equipo defensor. El reloj de posesión es la regla de ritmo más importante — sin ella, los equipos dominantes podrían pasarse el balón eternamente.
El reloj de posesión se reinicia a 20 segundos (no a 30) en dos situaciones:
- Tras un rebote en el portero o en el poste si el atacante conserva la posesión.
- Tras una exclusión contra el equipo defensor (el equipo en superioridad dispone de 20 segundos para convertir).
Se reinicia a 30 segundos completos cuando realmente cambia la posesión — una intercepción, un bloqueo defensivo exitoso, una pérdida o cualquier silbato que conceda el balón al equipo defensor anterior.
7. La ley de la ventaja — por qué el árbitro no pitó
Los árbitros de waterpolo aplican la ley de la ventaja — si un defensor comete falta pero pitarla perjudicaría al equipo atacante (cortando una jugada de gol en desarrollo), el árbitro lo deja pasar y señala "siga". A las familias acostumbradas al fútbol o al baloncesto les resulta exasperante al principio.
Si la jugada no termina en gol, el árbitro no señala la falta a posteriori. Es una decisión instantánea: o pita en el momento o se pierde la oportunidad.
8. Empates, prórroga y tandas de penaltis
Lo que ocurre al final del tiempo reglamentario si hay empate depende del reglamento y del formato del torneo:
| Nivel / contexto | Empate al final del tiempo reglamentario |
|---|---|
| Eliminatorias FINA / World Aquatics | Directo a tanda de penaltis de 5 tiradores, sin prórroga |
| Fase de grupos FINA | Se mantiene el empate |
| NCAA universitaria | Prórroga de 3 minutos con muerte súbita; si persiste el empate, se repite o se va a tanda según el reglamento del torneo |
| USA Water Polo formativa | A menudo se mantiene el empate para limitar la duración; los comités de torneo pueden especificar |
| Junior Olympics / clasificatorios de zona | Prórroga + tanda según las reglas publicadas del torneo |
Una tanda de penaltis usa el mismo formato que los penaltis de 5 m — cada equipo elige 5 tiradores que alternan desde la línea de 5 metros. Si el empate persiste tras 5 tiros por bando, pasa a muerte súbita (un tirador por equipo, repetir hasta decidir).
9. Variaciones clave: FINA vs NCAA vs formativa
FINA / World Aquatics
El estándar global. Cuartos de 8 minutos en senior internacional. Reloj de posesión 30/20. Descalificación a las 3 exclusiones. La revisión de 2024 endureció las reglas de retención, afinó la ley de la ventaja y redujo el uso de tiempos muertos. Los torneos internacionales y la mayor parte del juego senior de clubes internacionales siguen FINA.
NCAA
Universitaria de EE. UU. Cuartos de 7 minutos. Las reglas de exclusión, 5 m y reloj de posesión son las mismas que FINA sobre el papel, pero su aplicación en juego difiere — los árbitros universitarios suelen pitar exclusiones de forma más agresiva y el ritmo es más rápido. Prórroga de 3 minutos con muerte súbita en eliminatorias empatadas.
USA Water Polo (formativa / clubes)
Sigue de cerca a FINA pero con duraciones de cuarto específicas por categoría (5–7 min) y a veces rotación obligatoria o tiempo mínimo de juego en categorías menores (sub-12, sub-10) para que cada niño entre realmente al agua. Algunos torneos locales limitan los tiempos muertos o se saltan la prórroga para mantener los horarios.
10. Cinco cosas que los espectadores entienden mal sobre las reglas
- "¡Eso es agarrón!" — no siempre. Los defensores pueden usar el cuerpo para estorbar a un atacante que tiene el balón. La falta sólo se pita cuando el defensor sujeta, hunde o tira hacia atrás a un jugador que no tiene el balón, o estorba de forma ilegal.
- "¡Ya lleva 3 exclusiones!" — consulta el acta oficial. Los espectadores que cuentan de memoria se equivocan una cuarta parte de las veces. La mesa oficial de anotación y la app de marcador en vivo llevan la cuenta de exclusiones personales por separado — ese es el conteo oficial.
- "¡Eso debería haber sido un 5 m!" El 5 m sólo se concede por falta grave dentro del área de 5 m que evite un gol probable. Una exclusión en el área de 5 m durante un movimiento de desbloqueo no necesariamente alcanza el nivel de penalti. El árbitro juzga si esa jugada concreta habría terminado en gol sin la falta.
- "Coger el balón con dos manos siendo jugador de campo es ilegal." Cierto para jugadores de campo pero no para el portero dentro de su propia área de 6 m. Que un jugador de campo toque el balón con dos manos es falta común, no exclusión.
- "¡Se ha parado el reloj!" El reloj de partido se detiene prácticamente en cada silbato del waterpolo — por eso un cuarto de 7 minutos dura 18 minutos reales. Los espectadores acostumbrados a deportes con reloj corrido (fútbol) calculan mal cuánto tiempo queda.
Dónde aprender más (y dónde llevar la cuenta)
El texto oficial de las reglas cambia periódicamente — la última revisión importante fue el ciclo FINA 2024. Las versiones oficiales completas están en:
- FINA / World Aquatics — el reglamento internacional y cualquier boletín intermedio.
- USA Water Polo — la federación nacional estadounidense; aquí viven las enmiendas locales por categoría.
- NCAA waterpolo masculino y femenino — las variantes universitarias del reglamento FINA, con su propio comité de reglas anual.
Para todo lo que se puede registrar desde la mesa — goles, exclusiones, intentos de 5 m, paradas, bloqueos, conteo de 3 exclusiones — consulta nuestra referencia más profunda sobre estadísticas de waterpolo y la chuleta de modificadores de anotación para anotadores voluntarios.
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Eggbeater aplica la regla de las 3 exclusiones automáticamente — al llegar a 3, el jugador aparece con un aviso rojo y un chip EXPULSADO en el banquillo, para que árbitros y entrenadores no tengan que contar exclusiones mentalmente. Guía trilingüe para mesa, páginas públicas con la marca del club, anotación completa jugada a jugada.
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